クラシックダンジョンX3の魅力紹介
クラシックダンジョンはどういったゲームなのか
『クラシックダンジョン』とは!
より強いアイテムを求めダンジョンに潜り、生還するゲームだ!
超レアなアイテムを拾っても、生きて帰れなければ持ち帰ることはできない!
持ち帰ったアイテムや経験値で強化し、より強いアイテムを掘って掘って掘りまくれ!
要するに、Diabloのようなトレハン系ハクスラアクションかつ、昨今のオフラインタルコフライク的な緊張感を併せ持つ、中毒性高めのアイテム掘りゲーなのだ!
(持ち込みアイテムはロストしないのでその点は安心)

地形だけでなく敵の強さやドロップ率も変動する『ランジョン』
普通に攻略するダンジョンもあるが、クラシックダンジョンで最もお世話になるダンジョンが『ランジョン』だ。
ランジョンとはランダムダンジョン、つまりよくある入るたび形がランダムで生成されるダンジョンとなっているが、このゲームのランジョンは階層を進む度に出てくる敵の強さやドロップ率までランダムに変動していく。


この変動は完全にランダムに起こるわけではなく、通るゲートの種類によって方向性が決まっている。出口の有無や出てくるゲートも階層ごとにランダムに生成される。
これによりどのように進むか、あるいは引くのか駆け引きが生まれると同時に上振れと下振れが大きく出て非常に欲望や焦りを刺激される、クラシックダンジョン独特の味が出ている。

何をそんなに掘るのか
クラシックダンジョンで手に入るアイテムは全て装備品だ。そしてその装備品は「武具」と「アーティファクト」に分類される。

「武具」についてはさらに「武器・鎧・盾」に分けられ、それぞれ1つずつ装備が行える。
これだけだと装備部位が少なくあまり掘りに魅力を感じられないかもしれないが、実はもう1つ装備できるものがある。それが【魔装陣】だ。

魔装陣には非常に多くの種類があり、マス目に「アーティファクト」を設置することでキャラの強化を行う。そしてそのマス目はなんと10~60個程。
つまり装備部位が10~60個程あると言っても過言ではない!

これによりレアなアーティファクト1つ入手するだけで戦力が大きく強化されたり、人によって手に入っているアーティファクトや育成の状況が全然違うので自然と自分だけのビルドができる。
「武具」も「アーティファクト」も追加効果が付与される称号が付く場合があるため、いくら掘っても強化の底がなかなか見えない、トレハン系ハクスラ好きの欲望に答えてくれる。
これが『クラシックダンジョン』なのだ!
X3はどうなのか
そんな『クラシックダンジョン』の最新作であるX3。これは番外シリーズ含めても順当進化の最高傑作と言って良いと思っている。
ビルドの中核を担うレアアーティファクトの種類が増え、魔装陣もそれぞれユニークさが増しているので、ビルドを組む楽しさが倍増している。
新しいランジョンである「チズジョン」も楽しいうえにアップデートでさらに深い沼も追加されてやりたいことが尽きない。

しっかりと面白くなる要素が盛り込まれているので、元々面白いシリーズだったが久しぶりの新作としてとても満足度が高い出来となっている。
まだ触れていない方には是非遊んでみてほしい!
デッキ構築型ローグライトで一番好きなゲームの面白い所全部書く【カルドアンシェル / Card-en-Ciel】
今まで自分が触ってきたデッキ構築型ローグライトの中で一番好みなゲーム【カルドアンシェル】。
先にこのゲームの魅力を一文で表しておくとこうだ。
カードゲームの【気持ちよさ】を突き詰めたゲーム性

カードゲームとしての魅力
カードゲームにおける「気持ちよさ」とは何か
そもそもカードゲームのプレイする際、何に気持ちよさを感じているか。
大量のドロー?
良いよね。強欲の壺とか100枚使っても飽きない自信ある。
使いきれない程のマナ?
大量のマナはいずれガンに効くようになる。
強力なカードのコスト踏み倒し?
タダよりおいしい物は無い。
見つけたコンボで爆アド?
デメリットを利用しただと!?
臨機応変なカード捌き?
パーフェクトデュエルを開始する
どれも脳を焼かれるような気持ち良さがあるけども、カルドアンシェルにはこれ全部あります。全部。
大量のドロー

多分最初に見る事になるであろうドロー専用カードがこの「アニマリヴァイヴ」。
使用コスト1で3ドローという、そこそこの性能だが、これを必殺技として使うと……

なんと使用コスト0で5ドローという馬鹿性能になります。う~ん、おバカ。
(「必殺技として使う」については後述)
しかもこのカード、実はレアリティが最も低い。
ドロー効果を持つカードは他にも沢山あるし、1ドロー効果を付与する強化も割と気軽に付く。

別の効果を発揮しつつドローする手段や使用コスト0でドローする手段も豊富かつ多様にあるのだ。
(「カードの強化」についても後述)
じゃあレアリティが最高のカードになるとどうなるかというと……

使用コスト0で「手札がいっぱいになるまで」良い言葉だぁ……
(手札枚数の上限は10枚)
(レアリティはカード名部分の色が1番判別しやすい 灰<水<紫<黄)
さらに、このゲームでは「手札にカードを生成する」という効果も沢山あるので、ドローじゃなくても手札が増えまくる。

手札がいっぱい!楽しいね!
使いきれない程のマナ(コスト)
直接的なコスト回復カードはドローよりは少なめなものの、最低レアリティでも存在している。

1番よく見るのはこの「くろなのイタズラ」で、このカードを生成する効果、というのがよく発生するのでお世話なることが多い。

そして他によくお世話になるのが、必殺技として使った時が強力なこれらのカード。


ドローもコスト回復も出来て一粒で二度美味しい!
(コストはターン開始時に3配られ、最大9まで回復する)
実の所、このゲームでは単純なコスト回復だけでなく、「実質使用コスト0」的な「使用コストはあるがコスト回復もする」というカードも多い。

これらを上手く活用してやると溢れんばかりのコストが生まれて、コストが駄々余りする状況になる事も珍しくない。
でも無意味にコスト回復するの楽しくて止められねぇんだ……
コスト踏み倒し
やはりカードゲームと言えば「どうやってズルをするか」だろう。
そのズルの代表的な方法の1つがコストの踏み倒しな訳だが、このゲームにも「踏み倒しと言ったらこれ!」というようなカードがある。

それがディーヴァカードの1枚であるこのカードだ。
ディーヴァカードとは、発動すればその戦闘中常時効果を発揮し続ける、デッキには入らないカード。
つまりSlay the SpireのレリックやBalatroのジョーカーのような強力な効果を持つカードなのだ。
常時発動なのでコストはドローに使って使用コスト3という1番重いカードをタダで撃ちまくる事も容易い。
シビアめなバランスを取られている事が多いデッキ構築型ローグライトでこんな状況は中々無い。
重いカード撃つの大好きマンの自分としてはこの時点でも気持ち良すぎるくらい気持ち良い。
が、このゲームはここからさらに様子がおかしくなる。
コンボで爆アド
ディーヴァカードはダンジョンクリアまでに大体3,4枚手に入るようになっている。
ここでディーヴァカードを中心に他のカードも見てみよう。




カード群には色々なテーマがあるが、ディーヴァカードは大体2テーマ分のカードで固まって出てくる様子。
複数のディーヴァカードが発動しても重複して効果を発揮し続けるので、本当にこんな風にカードが乱舞したりする。
ここからさらにカード強化で追加された効果が乗ったりするので、足し算して掛け算掛け算掛け算掛け算…みたいなぶっ壊れ方をする。
DiabloやVampire Survivorsのような掛け算で強くするゲームをプレイしたことがある人はイメージしやすいだろう。
これは、ヤバい。
具体的に言うと無尽蔵のドロー、無尽蔵のコスト回復、無尽蔵のバフ、無尽蔵の攻撃が行われる。
実際各ダンジョンの最終フロアにはボスよりも強い強敵が設置されているため、「どんな敵が来ても余裕だわ」みたいなデッキが出来たら積極的に腕試しに行こう。
クリアには関係ないが強い敵をシバくのは気持ち良いぞ!

臨機応変なカード捌き
このゲームは多くのデッキ構築型ローグライトと同様に、ターン制の戦闘となっている。
これまで書いてきた要素がプレイヤー有利過ぎて「そんなの1ターン目でバカコンボ決めれば余裕じゃーん」となるかもしれない。
いや、実際に初ターンキルを目指す事の方が多いのだが、そこまで甘いゲームというわけでもない。
なぜならこのゲーム、こちらのターンにも敵が行動するのだ。

こちらのターンにも行動を起こす能力は「タイムカウント」と言い、こちらが規定枚数のカードを使う度に敵が行動してくる。
この能力はほとんどの敵の行動に付いているため、あらゆる敵にSlay the Spireのタイムイーターのような能力が付いている事になる。
(タイムイーターのようなターン強制終了までは行かないが)
敵の行動に対処する方法は6つ。順番に紹介しよう。
(1)敵の攻撃力を下げる
このゲームにはデッキ構築型ローグライトでよくあるブロックやシールドのような、敵からのダメージを軽減するシステムが無い。
代わりにあるのが敵の攻撃力を下げる「ブレイク」と言う攻撃だ。

ブレイクを敵に当てると数値分の攻撃力が次のターン開始時まで下がる。
つまり、ある程度ブレイクを当てればどれだけ相手が攻撃してこようがダメージを受けなくなるのだ。
(2)敵を行動不能にする
ブレイクが下げるのは攻撃力だけではない。
敵キャラのバランスという値も下げるのだ。
(SEKIROの体幹ゲージのようなもの)

このバランス値が0になるとその敵は体勢を崩し「ブレイクダウン」を起こす。
ブレイクダウン中の敵は次のターン開始時まで何も出来ず、受けるダメージが【2倍】になり、さらにブレイクダウンを起した時にはなぜかコストが1回復する。

行動不能とダメージ2倍、コスト回復も合わせて実質追加ターンレベルのアドバンテージが得られるのだ!
このブレイクダウンのアドバンテージ、そしてブレイクダウンまで行かなくても攻撃力を下げられるため、「ブレイクを与える事」を中心にデッキを構築すると攻略しやすくなる。
(3)攻撃範囲から出る
ブレイクでの対応が難しい時は敵の攻撃範囲から出る事でも対応ができる。
何を当たり前な、と思われるかもしれないが、このゲームではバトル中に自由な移動が出来ないのだ。
それではどうやって移動を行うのか。それはカードを移動に使う、という方法だ。

基本的にどのカードにも移動方向が示されており、移動に使用することでその方向に1マス移動する。
これはコスト無しでできる行動であり、カードの「使用」扱いになるため、攻撃の回避でなくとも移動することに利点がある場合も多い。
(4)アクション効果を使う
カードの中には【アクション】という効果を持つカードがある。

このカードは「次カードをプレイすると敵の攻撃が当たる状況」でプレイすると、敵の攻撃を回避できるのだ!

これは元々回避するためにタイミングよくボタンを押す必要があったものの、自動成功にできる設定がアプデで追加されている。

アクション効果による回避が成功した時に強力な効果を発動するカードもあるので、この設定をしておくのがオススメだ。
強いカードは強く使ってしまおう。
(5)ライフで受ける
攻撃力を下げきれもせず回避も難しい時には、いっそのことそのまま攻撃を受けてしまうことも考えよう。
対応出来ないからダメージを受けるのは当たり前ではあるのだが、このゲームでは1ターン内に敵が複数回行動する都合上、早めに見切りを付けてターン終了した方が総合的に良くなる場面もある。
ダメージを受ける事で発動する効果もあり、HPが割と簡単に回復できるゲームでもあるので、やられない範囲でダメージを受ける事も視野に入れよう。

(6)敵を倒す
最後に挙げる対応方法がこの「敵を倒す」だ。
普通は1番最初に考える選択肢を何故1番最後に挙げるのか?
それはこれまで示してきたように、選択肢が多い事に理由がある。
このゲーム、多少慣れてくると忘れやすい事が3つある。
その1つが【敵のHPを見る事】だ。
これまで対応方法で書いてきたように、このゲームでは「ブレイク」と「回避」が重要になってくるため、そちらに気を取られて敵のHPを見逃す事が増えるのだ。
「敵を倒せるくらい強いカードが手札にあったら気付くだろう」と思われるかもしれないが、単純に見逃す場合もあれば、「別の要素」を忘れていて見逃している場合もある。
その「別の要素」というのが忘れやすい事のもう1つ、【必殺技】である。
【必殺技】としての効果は基本的にどのカードも持っており、通常の効果と必殺技の効果をいつでも切り替えてプレイできる。

カードを必殺技としてプレイするには2種の特殊なエネルギーのどちらか1種が必要となり、基本的にはディーヴァカードの発動時に貰える青い必殺技エネルギーを使用する事になる。
初期デッキに入っているカードですら状況を動かせるカードになるため、必殺技はかなり強力な選択肢となる。
このゲームは基本的にディーヴァカードの発動を意識して進めるため、青い必殺技エネルギー自体は持っている状況が多い。
ただ、いつでも使える選択肢ではないために通常の効果のみで対処方法を考えてしまい、頭から抜けてしまう事が多いのだ。
そして最後の忘れやすい事は【ワイルドカード】だ。
【ワイルドカード】は事前に設定したカードをダンジョンに持ち込んで、「1ターンに1回、持ち込んだカードを手札に生成できる」システム。
1度生成したカードはダンジョンから出るまで再生成不可になるが、特にデメリットも無くこちらも強力な選択肢の1つだ。

Slay the Spireのポーションにも近しいシステムで、やはり手札には無い選択肢なので使う意識を持たないと頭から抜けがちになる。
【必殺技】【ワイルドカード】が敵を倒す手段までの選択肢に入るようになると、かなり手際良く戦闘がこなせるようになるはずだ。
初ターンキルをバンバン決めまくるのは楽しいぞ!
ここまでまとめ
今まで細かく書いてきたように、このゲームは選択肢がかなり豊富にある。
まずこの選択肢の豊富さ自体がとても面白いし、やれる事の内容も面白い。
そしてこの多様な手段を自身の手に持ちながら目指す所は単純明快。
ディーヴァの力を使ってゲームをぶっ壊す!
やっぱりね、カードゲームは壊してナンボですよ。
お行儀良く競り合いするのも悪くないけど、やはり頭のおかしいデッキをブン回すのは楽しい。
このゲームのディレクターの方が、「開発中テストプレイした時に特定のディーヴァの組み合わせだけが強過ぎたものの、その強さが楽し過ぎて全体のバランスを強すぎる側へ引き上げる調整をした」という裏話を公開していた。
インティ・クリエイツ情報局 第16回
(52:04 ~ 56:42)
https://www.youtube.com/live/tW-3osbgZ0w?si=PV3XUrh2wyYPTSwC&t=3124
アッパー調整大好きマンとしてはこの話が既に面白いし、この判断のおかげでこんなに面白いゲームが世に出てくれたのは本当にありがたいと思っている。
ここまでに書いた他にも面白いと思っている所はまだいくつもあるので、ここからもそれらの要素について書いて行く。
システム周り
カードの強化
この手のゲームの一般的なカード強化システムは、カード毎に決まった能力がパワーアップするタイプのものが多いと思う。
このゲームではそのパワーアップする能力がランダムに選ばれた効果の付与となっており、パワーアップするカードもデッキの中からランダムに選出される。

これだけだとカードの能力が事前に計りきれず微妙に思えるかもしれない。
だがこの効果付与、ランダムとは言っても全く無意味な効果は選ばれないようになっているし、何より【同名カード全てに同じ効果が付与される】うえに、【効果は3つまで付与される】のだ。

この強化システムとその利点について軽く箇条書きにするとこうだ。
・デッキ内の同名カードがまとめて強化される
・これから手に入る同名カードも同じ強化がされている
・多少よく分からない強化が付与されたとしても特に問題ない
・カードの素の能力に関係無く利用価値が高まる可能性がある
・同名カードが複数枚デッキ内に含まれている事の価値が上がり易い
更にこの効果付与、カード獲得時にも行われる場合があり、効果が付与されるカードを選べば、カード獲得とその同名カードへの効果付与が同時に行われる。
つまり、単なるカードの獲得がデッキ内のカード強化も兼ねる強力な選択肢になる事も多いのだ。
付与される効果をこのゲームでは【チートコード】と呼んでおり様々な種類がある。
ドローやカード生成、バフの付与、コストの軽減や回復、初期手札に加わる等々が付いたり、ディーヴァ等のシナジーに関連した効果なんかも付いたりする。
要するに、攻略する度同じカードでも効果が変わるということでもあり、その時々で有用な選択が変わるのが本当に面白い。
そしてカードの中にはこのチートコードを戦闘中のみ付与する効果を持つものがあり、その中でも代表的なカードがこれだ。

【インストール】というキーワード効果が、対象のカードにその戦闘中のみチートコードを付与する効果だ。
このカード普通に手に入る事もあるし、このカードを生成する効果を持つチートコードもある。
このカード、目にする機会が多いと言う意味でも代表的なのだが、この「ランダムなチートコードをインストール」と言う効果にかなり独特な仕様がある。
それは「生成のみで手に入るカードにランダムなチートコードをインストールした時、利便性の高いチートコードが付きやすい」と言う仕様だ。

このゲーム、ドローの項目辺りでもチラッと書いたように手札等にカードが生成される機会が多く、生成でしか出てこないカードもある。
その生成でしか出てこないカードを上手く使う方法の1つが【インストール】となっており、その中でも有用なのが、この「生成のみで手に入るカードにランダムなチートコードをインストールした時、利便性の高いチートコードが付きやすい」と言う仕様な訳だ。
更にその中でもランダムなチートコードをインストールしたいカードがあるのだが、
これは次の項目で触れよう。
お邪魔系カードが邪魔なだけではない
この手のゲームでは基本的に実装されているお邪魔系カード。
このゲームでも「バグカード」と言う名前で実装されており、敵の行動や一部カード効果等でデッキに入ってくる。
「バグカード」には3種類あるので、それぞれ見てみよう。



どれもデメリットだけではない事が分かるだろう。
そして次にバグカードを生成してしまうカードの一部も見てみよう。


バグカードを生成してしまう事を差し引いても強力な効果を持っている事が分かるだろう。
さらに、バグカードを除外することで発動する【デバッグ】というキーワード効果に関連したカードも見てみよう。

デメリットとしてバグカードが生成されたんじゃなかったんですか!?
さらにさらに、バグカードにランダムなチートコードをインストールすると強力なチートコードが付きやすいので……

もうバグカードじゃなくてバフカードですわこれ。
このお邪魔系カードですら有効活用できる作りには一種の感動をすら覚えたね。
しかもここで書いた以外にも活用方法がいくつもあるのも怖い。
このゲームを作った方はデメリットをメリットに変換する事の気持ち良さをよく分かってらっしゃる。
初期デッキのカードがそこそこ有用
デッキ構築型のゲームにおいて、初期デッキのカードは弱く、そのままデッキに残り続けてしまうと弱い動きになりがちだ。
しかし、このゲームにおいては今まで紹介してきたように、
・移動用カードとしても使える
・必殺技で強いカードとしてプレイできる
・チートコードの付与で強化や使い道を増やす事ができる
という要素から、比較的有用な使用方法が生まれやすい。
もちろん他のカードに比べて強いか、と問われれば基本的に弱いのだが、ダメージを与える初期カードの「ブレード」は必殺技なら十分な火力が出るし、

ブレイクを与える初期カードの「シュート」は攻撃範囲が貫通型なおかげで、複数の敵にまとめてブレイクを与え易い。

「ブレード」「シュート」のどちらも初期デッキには3枚ずつ入っているため、うまくチートコードが付いて「タダでバフを得られる」みたいなカードに変わると、カード1枚を強化したりするよりデッキが強くなったりもする。
ここら辺はカード1枚に多様な使い道があることの良さが表れている部分の1つだと思っている。
デッキ圧縮の必要性が薄い
ここで言うデッキ圧縮は主に「ダンジョン攻略中に行われる除外」であって、戦闘中にカード効果等で行われる一時的な除外等とはまた別だと思ってもらいたい。
このゲーム、能動的にデッキ圧縮を行う事が難しく、基本は戦闘勝利時にランダムに発生するイベントでカードの除外ができる場合がある程度となり、しかもカード獲得時は、リロールはあるものの必ず何かしらのカードを獲得する必要がある。
(「スキップ」のような選択肢が無い)
デッキ構築型のゲームに慣れてる方は「そんなシステムで強いデッキが作れるのか?本当に気持ち良くなれるのか?」という疑問が沸くかもしれないが、その疑問に答えるなら「特に問題は無い」となる。
これは「そもそもデッキ圧縮は何のためにするのか」と言う話に繋がる。
デッキ圧縮と言う手段は「デッキの純度を上げ、ドローの質の良さを上げる」事が目的となる。
つまり「デッキを強いカードだけにしておけば手札に来るカードも全部強くなるよね」というような考え方だ。
特にデッキ構築型のゲームは基本的に少ない枚数のデッキを何度も繰り返し使うシステムとなっているため、このデッキ圧縮がかなり重要な選択肢になりやすい。
ではデッキ構築型ローグライトであるこのゲームで「デッキ圧縮がしづらくデッキ枚数が増えやすくても、何故デッキが強くなるのか」。
それは今までに紹介してきた内容に関連している部分も多いため箇条書きで書いて行く。
・デッキ切れの際のデッキ再構築が1ターンに1回のみしかされない
・ドローやサーチ、カード生成等の手段や量が豊富で手札が増えやすい
・カード1枚に使い道がいくつもあるため、初期デッキのカード含め何かしら使い道がある場合が多い
・チートコードが同名カード全てにまとめて付与されるため、デッキのカードがまとめて強くなりやすい
・ワイルドカードがあるため、必要なカードはワイルドカードから足せる
上記項目を軽く翻訳するとこうだ。
・デッキの枚数が少ないと不都合が出る可能性がある
・手札が増えやすく使い道も多いため、デッキの純度が多少低かろうと必要なカードが手札に来やすい
・デッキ圧縮以外の方法でもデッキの純度を上げやすい
・手札事故が起きても取り返しがつきやすい
要するに、デッキ圧縮は一応強めの選択肢ではあるものの、デッキを強くする選択肢は他にもある事やこのゲーム独特の仕様も合わさり、他のゲームでちょくちょくある「可能な限り初期デッキのカードを除外してからが本番」のような状況が基本的に無いのだ。
このように「デッキ圧縮は可能な限りした方が良い」というデッキ構築型ゲームのよくあるパターンから外れて、あくまで数ある選択肢の1つ程度の強さになっているのが気に入っているポイントの1つだ。
ちなみに、「その戦闘中のみカードを除外する効果」も多くあるのだが、そもそもこのゲームは短いターン数で戦闘の決着をつけるのが基本のため、「デッキ切れの際のデッキ再構築が1ターンに1回のみしかされない」という仕様と合わせて、デッキ圧縮を主目的に使用する事は少ない。
難易度自体は低い
このゲーム、ダンジョンもストーリーもクリアするのはそんなに難しくない。
これは今まで書いてきたようなプレイヤー側の強さも難易度を下げている要因ではあるのだが、ダンジョンの攻略方法そのものにも戦闘難易度を下げる要素がある。
そもそもこのゲームのダンジョン、割と独特な形をしており、「どこをどう通ってもいい」し「ボス以外の敵とは戦うも戦わないも自由」となっている。

そしてこれらの部屋それぞれで敵を全滅させ制圧する毎に3種の報酬のいずれかを選んで受け取る事ができるのだが、一時的に制圧をしても別の部屋へ移動すると「ザコ敵が再度沸く」のだ。
つまり敵が無限湧きするため、敵撃破時の「カード取得」、制圧報酬の「回復」「強化」を無限に得て、好きなだけデッキを強くできるということになる。
(制圧報酬の内「配置」は部屋の占領のようなもので、敵が沸かなくなる)
対人対戦ではないのでね。好きなだけデッキを強くして気持ち良くデッキをブン回していいんだ。
ちなみに制圧報酬の「配置」も、周りの部屋にプレイヤー有利なランダム支援効果を与えるので、上手く利用すればかなり有利に戦えるようになる、強く動くための選択肢の1つだ。
クリアリザルトは低くても気にしなくていい
ダンジョンをクリアすると攻略状況によってスコアが得られ、そのスコアの値によって最大3の評価が得られる。

この評価によって永続強化用のポイントを得られるのだが、基本的にこの高評価を狙う必要性は薄い。
その理由は主に「高評価を取っても得られるポイントはそこまで多くならない」「システムを把握しきらないうちに高評価を狙うとゲーム体験を損なう可能性がある」事だ。
このゲームで高評価を狙うには、例えると「RPGでタイムアタックをする」ような考え方が求められるシステムとなっている。
つまり「どこでどれくらい稼いでボスまでにどれくらいの強さしておくか」のような知識や感覚が必要になるのだ。
この辺の感覚が醸成される前に高評価を狙うと、逆に非効率的なやり方になったり弱すぎるデッキで強い敵に挑んでなかなか倒せない状況になったりしてしまう場合も多い。
なので、まずは好きにデッキを強くして、強いデッキで敵をシバき倒す気持ち良さを存分に楽しんでから、味変的に評価を意識する程度の感覚で良いのだ。
ただし評価システムは面白さにも繋がっている
このように慣れてない人には不要とも言えるタイムアタックにも似た評価システムは、慣れた人に対しての恩恵が実は大きい。
この評価システムが何故タイムアタックに似ているかというと、「ダンジョンクリアまでにかかった戦闘ターン数が増えるほど減点される」という仕様があるからだ。

これが何故このゲームに慣れた人に恩恵があるのか?
それは「良いプレイを突き詰めて行くとダンジョン攻略にかかる時間が短くなる」からだ。
難易度に関する話でも触れたように、このゲームはダンジョン内で手間をかければかける程クリア難度は下がる。
これは最高難易度のダンジョンにしても同様だ。
つまり、ターン数が評価に無関係になると、ダンジョン内で時間をかけてじっくり強化攻略する事が正解になってしまうのだ。
プレイヤー自身が楽しむ手段として時間をかけるのは良い。それもゲーム側が提示している楽しさの1つだ。
だが、正解の攻略方法が「時間をかける事」になってしまうと、難易度が上がっても稼ぎの時間が長くなるだけの構造的欠陥に晒されてしまう事になる。
そこで示されているのが、かかったターン数に比例した減点、ひいては「どれだけ効率的に攻略できるか」という遊びだ。
これは「戦闘回数」ではなく「ターン数」を減らす、という所がポイントだ。


これを突き詰めて行くと、ほとんどの敵を初ターンキルしていく「カードゲームの気持ち良さ」に繋がって来るのがやはり面白い。
ハード+8以下の高評価は第5弾アップデートで緩和されある程度取りやすくなったが、ハード+9は据え置きで今まで同様やり込み要素扱いとなっている。
公式番組でも安定した高評価のコツを紹介しているため、気になる方はこの記事最下部にも貼っている第13回と第14回のアーカイブを観てみるのがいいだろう。
攻めに重点を置いたゲーム性
このゲームの戦闘はとにかく「攻めて!避けて!攻めて!攻める!」という感じのゲーム性となっている。
何せ披ダメージを下げるメインの方法すらブレイクという「攻撃」だ。
これがとにかく自分の性に合う。
何度か近い事を書いていると思うけれども、自分がゲームでやりたい事の1つは「強さと強さのぶつけ合い」なんですわ。
搦め手も好きではあるけど、やっぱりこれが気持ちいいのは間違いない。
HP回復もかなり自由にできるので、「死ななきゃ安い」の感覚でHPを支払いまくったり、「ライフで受ける!」とか言いながらのゴリ押しが割とできて、かなり攻め攻めに動けて楽しい。
蜘蛛の巣のように張り巡らされたカード間シナジー
このゲームはディーヴァカードを中心に据えた構築が基本と書いてきたが、カードとカードの間にもきちんと多くのシナジーがある。
少し触れた、バグカードを生成するカードとバグカードを除外しつつ追加効果を発動する【デバッグ】を持つカードなんかもそうだ。
シナジーの濃淡はあれど、基本的にどのカードにも何かしらのカードとのシナジーがあるように作られているうえに、チートコードが付けば更にシナジーも増える。
このゲーム特有のキーワード効果は多いが、シンプルに強力なカードから一見しただけでは弱く見えるカードまで、柔軟な発想で使って行けるのがとても良い。


総力戦はまた別の方向性のぶっ壊れ
ダンジョンには総力戦ダンジョンと言う、普段のダンジョンとはルールが異なるダンジョンがある。
簡単に言うと今までにダンジョンをクリアして持ち帰ったカードとディーヴァカードを「全て」持ち込んで戦うダンジョンだ。

デッキが思い通りになりにくい代わりに得られる無法「ディーヴァカードの全持ち込み」。
何かしらのディーヴァを発動させれば連鎖的に別のディーヴァも発動して行き、使いきれない程の必殺技エネルギーや手札、バフ効果がバンバン生成されていく。
総力戦ダンジョンはボスダンジョンとも言えるような位置づけとなっており、通常のダンジョンと違ってクセが強いが、ディーヴァが大量に発動していく様は通常のダンジョンでは得られない気持ち良さを生んでくれる。
クリア後に開放されるエクストラダンジョン
このゲームでは5ヶ月連続無料アップデートキャンペーンをやっていた事から、クリア後コンテンツが多く拡張されている。
その内の1つがエクストラダンジョンだ。
エクストラダンジョンとは、ストーリークリア後に解放される、少し変わったルールが追加されたダンジョンとなっている。
エクストラダンジョンは複数あり、
•ターン開始時のドローが8枚に増える
•ダンジョンの階層が3倍に増える
•毎ターン使用コスト0でサーチができる
等々、通常とは活躍するカードやプレイ感覚が変わりやすいユニークなルールのダンジョンが多い。
ダンジョンの数も本編の倍以上あるので、味変感覚で触っても良し、カードや永続強化用のポイント等を稼ぎに行っても良しのおまけダンジョンだ。
高難易度な詰将棋パズル「チャレンジバトル」
チャレンジバトルはクリア後に解放される、ランダム性を排した詰将棋のような問題だ。
クリア条件は基本的に敵を1ターンで全滅させる事だが、たまに違う条件も紛れているのでよく確認しておこう。

この詰将棋、かなり難易度が高く挑戦のし甲斐があるコンテンツとなっている。
ゲーム内にヒントの用意もあるのだが、自分はこのヒントを見ても全問クリアに辿り着くまでかなりの期間がかかった。
難易度の高さを生んでいる原因は主にこのゲームの選択肢の多さにある。
単純に1枚のカードに「プレイ」「必殺技でプレイ」「移動に使用」と3種の使用方法があるうえに、
・カードを使用する順番は?
・ディーヴァはいつ起動させる?
・必殺技はどのカードで使う?
・トドメの攻撃はどのカードを使う?
といった感じの選択肢もあり、これらが少し違うだけでもクリアに足りない事が大半だ。
そのくせヒント無視した別解答がある問題も割とあるようで、非常に良くできていてかなり面白い。
ヒントありでも自力で解ければ普段のダンジョン攻略時に役立つ事は間違いない。
パズルが得意な人はノーヒントでチャレンジミッションを解く事を目的にこのゲームを触ってみるのも良いだろう。
ただ、クリア報酬が「アナザーカード」というここでしか解放出来ない要素となっているため、どうしても解けないなら攻略情報を見て解いてしまっても良い。
それだけチャレンジバトルは難しいし、アナザーカードは魅力的な報酬だ。
クリア後の最も魅力的な報酬「アナザーカード」
クリア後に解放される要素で最も魅力的なのがこのアナザーカードだ。
アナザーカードとは、既存のカードを別の能力に変更したもので、元のカードが出るかアナザーカードが出るかの設定を拠点で行える。

主にシナジーが薄かったカードがアナザーカードではシナジーを強める方向に変わっていることが多いが、中には全然別の使い方になっていたり、かなりクセが強い効果になっているカードもあるため、アナザーカードの方が絶対に強いと言うわけではない。

とはいえ、大半のカードがアナザーカードの方が強かったり面白かったりするため、ストーリークリア後はアナザーカードの解放をしていきたい。
アナザーカードは基本的に1枚ずつ解放され、解放方法は主に2つ。それぞれ別々のアナザーカードが解放される。
・チャレンジバトルのクリア
・デイリーダンジョンでクリアか一定以上のスコアの獲得
また、デイリーダンジョンの攻略ではアナザーカードは1日1枚しか解放出来ないが、デイリーダンジョン由来のアナザーカードはエンドレスダンジョンの「サバイブ」「スピード」で一定以上の階層に到達する事でも解放される。
(「サバイブ」と「スピード」では解放されるアナザーカードがそれぞれ異なる)
ちなみに、チャレンジバトルの後半は特定のアナザーカードが解放されていないと挑戦できないため、デイリーダンジョン(もしくはエンドレスダンジョン)で解放できるアナザーカードが必要になったりすることに注意だ。
テキストの違いによる効果の違い
このゲームのカードの効果テキストには昔から続くTCGのように、ちょっとした表記の違いから異なる効果になっているものがある。
まずこのチートコードのテキストにある「プレイ」と「使用」の違いだ。

「プレイ」は
・プレイ
・必殺技としてのプレイ
が対象だが、「使用」はこれに
・移動に使用
が加わる。
移動に関する話をした際にも軽く触れた部分ではあるが、このゲームでは一番よく見かけるテキストのため、この辺が分かってると、より楽しくゲームが進められる。
そしてこの「除外」と「バトルから取り除く」。

「バトルから取り除く」が効果テキスト上に直接書かれているのは現状このカードくらいのはずだ。
「除外」はバトルから取り除く効果ではあるのだが、このゲームでは「除外」とシナジーを持つカードが色々実装されており、「除外されない」能力を持つカードも多い。

つまり、「バトルから取り除く」という効果テキストは【「除外されない」能力を持つカードをバトルから取り除く事ができる】という唯一無二の性能をしているのだ!
こういうテキスト見るとついニコニコしてしまうのがカードゲーム好きの性分なのだろう。
アップデート
このゲームは発売後から「5ヶ月連続無料アップデートキャンペーン」をやっており、主にストーリークリア後コンテンツ中心の拡充やプレイしやすさの向上が行われた。
プレイしやすさについては特に「タンジョンの敵が静止」「アクションが必ず成功」の機能が追加された事が大きいだろう。

この後Nintendo Switch 2 Edition版の発売やさらなる無償アップデートや追加コンテンツ販売が行われた。
面白いカードの追加も多く行われているため、クリア後もまだまだ楽しめるぞ!
設定・ストーリー周辺
設定を知れるフレーバー
カードゲームと言ったらそのゲーム部分だけでなく、フレーバーテキストようなカード上の物語やキャラクター部分も楽しみの1つだろう。
このゲームでは主にボイスや詳細情報にフレーバー要素が入れられている。
ボイスはバトル中に使ったカードや戦闘勝利後等に、繋がってるような繋がってないようなやり取りでキャラクター同士が会話で賑わせてくれる。
このゲーム、カードと敵はほとんどこのゲーム用に作られた作中作か、インティ・クリエイツ過去作のゲームのキャラクターで作られている。
ボイスが流れる際、登場作が共通している等、関連しているキャラ同士がいると特殊会話が出たりするのが結構面白い。
そしてカードや敵の詳細情報には「登場作品について」と「該当キャラクターについて」の解説が記載されている。
ここで分かる作中作の設定が地味に凝っていてなかなか興味深い。


また、ストーリー上攻略するダンジョンは基本的に何かしらのゲーム世界という設定になっており、そのゲームに関する話を主人公とヒロインがしてくれるのも嬉しい。
自分が作中作の設定で特に気に入っているのは「キズナコネクト2」。
作中作としてゲーム中に登場する「キズナコネクト」の続編とかいう少しややこしい作中作だが、前作主人公の子供が2の主人公をやっていたり、前作キャラが成長して出演していたりと、続編で見かける要素が詰め込まれているのが面白い。
多様なディーヴァの歌
そしてこのゲームとは切っても切れないくらい関連性が深いのがディーヴァの歌だ。
過去作の歌が使用されている事はもちろん、作中作も設定に沿った歌が作られていて、それぞれかなりそれっぽい雰囲気を出している。
気に入っている歌はいくつもあるのだが、1つだけ選ぶなら自分はバーチの歌を挙げたいと思う。
(動画前半で流れる歌)
良いよね架空言語の歌。
架空言語の歌というだけでもロマンを感じるし、曲調もかなり自分好みな1曲だ。
ヒロインの仕草
拠点では視点が主人公のものとなっており、ヒロインから主人公に話しかけてくれる。
(主人公のセリフはヒロインの反応でしか表現されない)

この時、メニュー画面のウインドウを開くとヒロインが隠れてしまうのだが、そうすると左下の小さな隙間からヒロインが顔を出して話しかけて来るのだ。

この仕草が物珍しく、かつ可愛らしくてかなり気に入っている部分だ。
娯楽椅子探偵
ちょっとした部分ではあるが、主人公が「娯楽椅子探偵」と呼ばれている事に面白さを感じている。

近未来的な世界観でネット探偵的な仕事をしている主人公君は「娯楽椅子探偵」と呼ばれているらしい。
別に捜査をしない訳ではなさそうだが、確かに安楽椅子探偵のように椅子から動かず事件を解決するならそう呼ばれるかもしれない、くらいの所を突いていてフフッとなる。
終わりに
このゲームにビビッと来た時の話
このゲームの体験版で使用コスト3のカードを0コストで撃ちまくった時、「自分が求めてたゲームはこれだ!」と感じた事をよく覚えている。
体験版を触り始めた頃、「移動のシステムがあるから高コストのカードが腐りにくくて良いな」とか「ドローの査定安くて良いな」とか思ってた所に、高コストのカードが更に気持ち良く使える手段を与えられてぶっ飛んだよね。
高コストのカードを気持ち良く使えるゲームは良いゲーム。
正直これ以上に気持ちの良いカードゲームはなかなか出ないだろうなと思っている。
ただ最近はぶっ壊れをテーマにしたカードゲーム系ゲームも増えて来ているっぽいので、やはりこの手の気持ち良さがカードゲームの魅力だと思ってる人はある程度いるのだろう。
その辺のゲームがより売れてくれれば、カルドアンシェルの続編やより面白いゲームが生まれやすくなってくれると思うので、是非ガンガン流行って行ってほしいと思う。
このゲームを作った会社の話
この記事を書いてる最中にたまたまこのゲームを作った会社である「インティ·クリエイツ」社長のインタビュー動画を見つけた。
(カルドアンシェル発表前の動画)
一度はカプコンを辞めた男たちが、なぜロックマンを作ることに?インティ・クリエイツ會津卓也社長に訊く2Dアクションゲーム開発会社となるまでの経緯【ゲーム人生酒場 第2回・前編】
https://youtu.be/EqlgfrAV4n0?si=EdBQZdHf5Sqg5eV2
『ロックマン ゼロ』『ガンヴォルト』のインティはなぜ『ぎゃる☆がん』を作ったのか?社長が明かす受託開発から自社パブリッシュ転換までの道のり【ゲーム人生酒場 第2回・後編】
https://youtu.be/UkaRYkcVGRQ?si=QIXi1ftLQ5TXASG1
目を引きやすいのは前半の動画だが、後半の動画には「インティ・クリエイツ」のゲーム作りのスタンス周辺の話が多く出てきているため、後半の方が興味深い話が多かった。
特に「少なくともディレクターが好きなゲームになるようにしている」という話が出ており、その思想がカルドアンシェルにも良い形で表れているように思う。
公式番組で公開された情報
インティの公式番組では宣伝含めてカルドアンシェルに関する話がされており、システムに関する紹介やここくらいでしか公開されていない話もある。
ゲーム部分に関する話を下調べも兼ねて下部にまとめておいたため、気になるものがあれば是非観てほしい。
インティ・クリエイツ情報局 第3回
36:49 ~ 50:10
https://www.youtube.com/live/nkNmtR9cskQ?si=TqwGcIKFwrMnMtcQ&t=2209
戦闘の基本的な流れ
ダメージ、移動、ディーヴァ
変身について
インティ・クリエイツ情報局 第4回
38:03 ~ 53:28
https://www.youtube.com/live/XdNOisf6e1g?si=hRuT682MhFn5dT9r&t=2283
タイムカウント
除外
リンクエチュード
ブレイク
インティ・クリエイツ情報局 第5回
44:43 ~ 57:00
https://www.youtube.com/live/cDcVO3SqgmI?si=iSzkAHNv07ASmIWY&t=2683
インティ・クリエイツ情報局 第6回
47:37 ~ 1:26:24
https://www.youtube.com/live/ccEpoVe2DsY?si=xj1cw-BSiPTMWifr&t=2857
体験会用のデータを途中までプレイ
ブースト
ディーヴァを仲間にする方法
ブースト×0コスト
1:32:58 ~ 1:43:13
https://www.youtube.com/live/ccEpoVe2DsY?si=EaVpZ5MBP2BaWA17&t=5578
必殺技
ダメージ+
メモリリーク
アタックムーブ
カード能力×ダメージ+×ブレイクダウン
インティ・クリエイツ情報局 第7回
36:48 ~ 52:13
https://www.youtube.com/live/ajWRfkwQEM8?si=GcGk4HwY_eVcWVKD&t=2208
ワイルドカード
アップデート(カードのキーワード効果)
インティ・クリエイツ情報局 第8回(体験版配信後)
24:16 ~ 41:22
https://www.youtube.com/live/btJkMMg4QKk?si=9Z1IDKFgrAjW2dR5&t=1456
デッキ構築型ローグライト部分の解説
ブレイクポイント
ダメージ+
ブレイクポイント×ダメージ+
インティ・クリエイツ情報局 第9回
35:00 ~ 46:50
https://www.youtube.com/live/cMaQxL89X70?si=H5RckkvAWJblQS1u&t=2100
制圧リザルト
強化(チートコード)
配置
インティ・クリエイツ情報局 第10回
25:07 ~ 47:38
https://www.youtube.com/live/uTbpWji5w5Q?si=CsLeAXSuaXKrO296&t=1507
ムーブ系
ブレイク+
ドロー+
ダメージ+
インティ・クリエイツ情報局 第11回(発売直前)
38:52 ~ 52:14
https://www.youtube.com/live/5D-tKySHHJQ?si=qxSnB2oQz6ziQxru&t=2332
拠点でできること
永続強化要素
ワイルドカード設定方法
ワイルドカードを選ぶコツ
難易度選択
インティ・クリエイツ情報局 第12回(5ヶ月連続無料アップデートキャンペーン発表)
48:28 ~ 1:00:03
https://www.youtube.com/live/J2cCekuAS1Y?si=2pXuZ4QNHel-Z3wI&t=2908
エクストラダンジョンSP2(大量のカードと大量のディーヴァでの攻略を想定)
ダンジョンが追加されるので永続強化もしやすく
インティ・クリエイツ情報局 第13回(第1弾アップデート前)
33:13 ~ 1:03:37
https://www.youtube.com/live/cDMMg4ZZTNA?si=mrIyLHZL1nQl-Qf-&t=1993
安定した高評価のコツその1(ハード+8以下の評価緩和は第4弾アップデート時)
強敵について
戦闘頻度
メモリゲージ
ダンジョンボスまでの距離は調整されている話
1F侵食レベル2エリアのザコ敵はHPの最大が28
敵の移動パターンの話
オススメワイルドカードと使い時
インティ・クリエイツ情報局 第14回(第1弾アップデート後)
38:38 ~ 1:02:00
https://www.youtube.com/live/5BNGN_ObLtk?si=YoxgQJ7B0D0b86JK&t=2318
安定した高評価のコツその2
ディーヴァとシナジーグループ
マスクデータによる出現ディーヴァの調整
インティ・クリエイツ情報局 第15回(第2弾アップデート前)
2:34 ~ 13:04
https://www.youtube.com/live/nM4EFhiICUE?si=giSzdYRuxfM61_VC&t=154
チャレンジバトル
アナザーカード
インティ・クリエイツ情報局 第16回(第3弾アップデート前)
43:57 ~ 1:00:11
https://www.youtube.com/live/tW-3osbgZ0w?si=2fQinUQJo4XjGI6z&t=2637
EXダンジョンSP3(大量のカードと大量のチートコードで攻略を想定している)
MODデータベース
カルドアンシェルのテストプレイ時に見つかったぶっ壊れコンボが楽しすぎて、全体的に壊れ方向に寄せた話
一部ディーヴァにアナザーカード追加
インティ・クリエイツ情報局 第17回(第4弾アップデート前)
44:10 ~ 55:09
https://www.youtube.com/live/4PoeMaKEisA?si=DUxoORpCae8odcrg&t=2650
エンドレスダンジョン:サバイブ
第3弾アップデートにて追加されたデイリーダンジョンクリア時解放のアナザーカードがエンドレスダンジョン:サバイブにて解放可能
インティ・クリエイツ情報局 第18回(第5弾アップデート前)
9:56 ~ 24:05
https://www.youtube.com/live/WxOSiWOkxSc?si=2Q2yqf3qQTAwePuC&t=596
エンドレスダンジョン:スピード
アナザーカードを使用した新しいチャレンジバトル
第4弾アップデートにて追加されたデイリーダンジョンクリア時解放のアナザーカードがエンドレスダンジョン:スピードにて解放可能
チュートリアルバトル
デイリーダンジョンとウィークリーダンジョンのデータは数年分程作ってある話
好評につき更なる追加アップデートを予定
・新しいキーワード効果、新しいキャラクターカード、新しいディーヴァの追加
・既存機能の改修
・不定期アップデートになり、次のアップデートまでには時間がかかるが完成した分からアップデート予定
インティ・クリエイツ情報局 第20回(Nintendo Switch 2 Edition版、エキスパンションパス発表日)
52:12 ~ 59:30
https://www.youtube.com/live/-adHUD8h9uA?si=WszQbH_NFy-ZlIxO&t=3132
Nintendo Switch 2 Edition版PV
Nintendo Switch 2 Edition版、Nintendo Switch 2 Edition版へのアップグレードパス
エキスパンションパス
インティ・クリエイツ情報局 第23回(無償アップデート発表)
37:37 ~ 51:30
https://www.youtube.com/live/z2BTTPkcFYs?si=cPX4H7SW1VGebV1K&t=2257
『カルドアンシェル Nintendo Switch 2 Edition』発売日(2026/01/29)と同日に全プラットフォームで無償アップデート
・新しいエクストラダンジョンの追加
・「実践チャレンジ」と新アナザーカードの追加
・カード一覧系の表示時にフィルタ機能追加
・通信対戦時のディーヴァについて調整
・ターン終了時確認有無の設定
・必殺技モード時の移動ボタンを押した際の挙動の設定
・先行入力の程度の設定
「実践チャレンジ」についての詳しい解説
インティ・クリエイツ情報局 第24回
14:47 ~ 22:37
https://www.youtube.com/live/uwm1yLT2W0E?si=ftKmKFiFKv5b83qT&t=887
エキスパンションパスに含まれる追加コンテンツ第1弾の追加情報
・ストーリー付き追加ダンジョン1つ、追加カードの出やすい追加ダンジョン1つ
・追加ディーヴァカード1枚
・上記ディーヴァカード含む10枚の追加カード
・追加カードは新しいキーワード効果とその関連効果がメイン
ストーリー付き追加ダンジョンをクリアすると以前からあるダンジョンにも追加カードが出現するようになる
(他のカード同様、仲間に出来るカードとしてアンロックされるダンジョンがある)
追加カードの出やすい追加ダンジョンでは、追加ディーヴァを発動できるカードがデッキ内にある場合専用ランダムイベントが発生する場合があり、他のランダムイベントより発生しやすい
専用ランダムイベントでは追加カード内のレジェンドカードか追加ディーヴァカードどちらかを取得可能なので、追加カードを使用・獲得しやすい
インティ・クリエイツ情報局 第26回
34:04 ~ 43:14
https://www.youtube.com/live/0FgIgG89PjY?si=k62dD_GZOcYR-czE&t=2044
追加コンテンツ第1弾追加カード10種公開
追加コンテンツ第1弾追加カード紹介映像公開(動画単体での公開はおそらく後日)
新規シナジーグループ「再帰」、紹介映像内で能力と挙動や再帰関連の新チートコードが確認可能
インティ・クリエイツ情報局 第27回(無償アップデート配信直前)
38:26 ~ 50:00
https://www.youtube.com/live/sGw40DNuyqk?si=839VuKO0QYg_eLS2&t=2306
追加コンテンツ第2弾追加カード17枚公開
追加コンテンツ第2弾追加カード紹介映像公開
新規シナジーグループ「反転」、紹介映像内で能力と挙動や反転関連の新チートコードが確認可能
インティ・クリエイツ情報局 第28回(無償アップデート後、追加コンテンツ第1弾配信直前)
28:47 ~ 53:23
https://www.youtube.com/live/woBc7Igg6vk?si=hQTG4fV7DOlVbIt4&t=1727
実践チャレンジについて簡単な解説
追加コンテンツ第1弾追加カードや「再帰」について詳細の解説
追加カードの効果が使いやすくなるよう内部処理を弄った話
インティ・クリエイツ情報局 第29回(追加コンテンツ第1弾配信後、追加コンテンツ第2弾配信直前)
28:14 ~ 48:18
https://www.youtube.com/live/lUzC2FHU19Q?si=36g_rD-fPf3Wu3Ml&t=1694
追加コンテンツ第2弾追加カードや「反転」について詳細の解説
ナイツ・イン・ザ・ナイトメアのタッチプレイを倍楽しむために
【今年一番良かったゲームを挙げよう】という話題が身の回りで出ていたので、そのための記事。
そして自分が推したいゲームは【ナイツ・イン・ザ・ナイトメア】。
元々DSで発売されていて、今年Switchとスマホでリマスター版が発売された。
ゲーム内容としては
「タッチペンでUNDERTALEの相手ターンをやりながらシミュレーションRPGやっちゃおうぜ」
といった内容。
初見時はよく分からないかもしれないが
慣れるとこのゲームでしか採れない栄養がある、そんなゲームとなっている。
(動画はDS版ボス戦の公式動画)
そんな感じでタッチペンでガンガン操作する前提のゲームなので、
タッチプレイをより楽しむオススメの方法について紹介しておこうと思う。
Switch、タブレット
100均等でタッチペンを買って来よう。
後述する指プレイでもいいが、画面が大きめのためタッチペンの方がやり易い。
(Sariaはタッチペン専用、ダイソーはボールペンがくっついているタイプが多かった)

先端部が電導性繊維になっているモノが安定。
(画像左)
接地面が広い影響で精密な動きは少しだけ苦手だが、反応や耐久性に優れていて
とりあえずこれを使っておけば問題ない。
精密な操作をしたい場合は先端がディスクになっているモノがオススメ。
(画像右)
反応も精密性も良くゲームプレイに最も向いている。
ただし保護フィルム等の状況や相性の影響があり得るのと、
ペン先を何かに引っ掛けてしまう等、雑に扱うと滑りが悪くなる場合がある事には注意。
(見かけた商品には全て蓋等のペン先を仕舞っておける工夫があった)
他に丸ゴムタイプのタッチペンもあるが、
反応と精密性がそこまで高くなかったので
上記2タイプに比べるとインザナには不向きな印象。
プレイ自体は十分出来るので、
元々持っているタッチペンが丸ゴムタイプならそのまま使ってもいい
デフォルトではタッチ箇所と自キャラにズレがあるので、
やり易いように設定しておこう。
(デフォルトでそうなっているのは、おそらく後述する指プレイのため)

スマホ
タッチペンでのプレイでももちろん良いが、
画面が比較的小さいため指のみのプレイも十分可能。
指プレイをする場合は下画像のように画面サイズの調整や
タッチペンプレイの時にも出したウィスプ距離の調整をして、
やり易いような環境にしておこう。

おまけ:Switchでのコントローラー+タッチ
元々DSではボタン+タッチの操作だったため、そのようにプレイすることも出来る。
そのための設定も公式で用意されているのだが、
Switchのボタン割り当て変更機能を使う事で
スティック操作用の便利機能も一緒に扱いやすくなる。
オススメは下画像のような割り当て。
(体験版あり)
(スマホ版は無料DLで体験版部分が無料、本編を追加課金で購入という形式)
ブックウォーカーで読み放題に入ってる、オススメのファミ通文庫作品



田口仙年堂さんの書く家族ものが大好きなので、読み放題入って未読ならとりあえず上の作品を読んでほしい
コッペはガーゴイルシリーズとは無関係だけど3巻完結で読みやすいので是非


ファンタジー的な存在は無いことになってる現代世界で、存在が秘匿されている魔法学校が主な舞台のまじあか
天使とか悪魔とか、力を持つ存在が大体オタクでコメディ色はかなり強いが、そこは榊一郎さんなのでしっかり面白く仕上げられている
短編集のまかでみらでぃかるは読み放題じゃないのが玉に瑕だが、それ以外は全部読み放題なので是非


書く話大体面白い野村美月さんの作品
シリーズものはあまり読み放題に入っていないものの、
単巻、上下巻の作品が読み放題に入っていたのでピックアップ


戦記ものと言ったらこの人、な作者の1人の作品
短編集1冊のみ読み放題から外れているものの、続編含めて読み放題化してるので十分すぎるボリューム
ちなみに女主人公で出て来るキャラは大体女性

シンプルに自分が好きなラブコメ
4巻完結で読みやすいのもグッド
その他雑多なオススメ

カルト的な人気のある石川博品さんの作品
カマタリさんは単巻なので入門にでも

そのうち読む枠の1冊
単巻や数巻の青春ものはファミ通文庫以外でも結構読み放題に追加されてたりするので狙い目
割と好き目なラブコメ

後にアニメのサイコパスやがっこうぐらしの脚本に呼ばれる人の作品
それだけで作風は想像がつくかと

生前から死後までも本が好きすぎる主人公と超売れっ子作家のコメディ作品
2020/12/25現在のswitchでセールをやっているおすすめ作品簡易まとめ
【63%引き】LoveR Kiss
本体がセールでめっちゃ安くなってるところに衣装DLCも得に買えるパックもある
DLC込みが欲しいなら「他の種類」欄にあるパックから
【70%引き】カードファイト!! ヴァンガード エクス
コンシューマ化TCGでかなり出来がいい上にかなり安くなってる
【70%引き】Caligula Overdose/カリギュラ オーバードーズ
買おうと思ってる枠 PSフリプでも持ってるけど、この割引率でswichでできるなら買いたい
【40%引き】初音ミク Project DIVA MEGA39's
他と比べると割引率が高い方ではないけど、作品単体で見ると確か過去最大級の割引だったはず
【60%引き】Tangledeep
elonaやディスガイアの匂いを感じるトレハンローグライクRPG
【50%引き】すばらしきこのせかい -Final Remix-
DSの名作移植 二人プレイ操作を一人で両手使ってプレイするのが楽しい
【78%引き】妖怪ウォッチ4++
めっちゃ安い モンスター使役系アクションゲームではトップクラスの出来だと思ってる
キャラクター面から見るゼノンザードのココスキポイントまとめ
自分にとってゼノンザードと言ったらこのテイザーPV。
相棒と共にライバルと戦い、そして現れる最強の敵との衝突!
戦いの描写は実際に出来上がったゲームのルールとは齟齬があるけど、最高に熱いのがほんと好き
そして実装された16体のバディAI達とそれぞれのキャラ達に与えられたキャラクターソングorBGM!
(※非公式の動画です)
相棒にしているキャラの曲をいつでも対戦時の曲として変更できるので、曲で相棒を選んでもいい。
誰を選んでもAIとしての性能は変わらないので、完全に趣味で選んでいいのが性に合うんですわ。
どうしても選べず決まらないなら、明るくコミカルなキャラであるノノインかユーキリをオススメします。
ゼノンザードの注目ポイントの一つがこのバディAI達。
一緒にゲームを進めていくことで色々と変化がある。
まず性格。ゲームをプレイしていくうちにプレイの内容によって6種類の性格に変化し、その性格に沿ったセリフに変わる。
バディAI16体それぞれにニュートラル+6種類の性格が存在している。
バディAIが喋るのは基本的に「ホーム画面」「AIタッチモード」「対戦時」の3箇所。
(画像はアプリ内で低画質設定にしている状態のもの)
「ホーム画面」

まずホーム画面を開いたときボイスにその時の時間帯に即したものがある。
これは 朝・昼前・昼・夕・夜・深夜 のはず。
時間帯に即したもの以外にもその時の性格に合わせたボイスもあったりする。
そしてホーム画面でのAIへのタッチでもボイスは流れるのだけども、
ストーリーの進度でこのボイスも変化する。
このホーム画面だけでも結構すごい。
「AIタッチモード」

バディAIにタッチしてコミュニケーションを取るモードというのがこのアプリにはある。
これがまた色々ボイスがあって、まずボイスが流れる条件がこれ
タッチ(頭、体、背+女性AIは胸と尻)、
放置、バディAIから離れる、バディAIに近づく
これに現在のバディAIの性格や親密度、ボイスを起こすタイミングでも流れるボイスが変わる。
無料ならこれだけでも十分すぎない?というような感じ。好き。
「対戦時」

これでもかというくらい喋りまくる。
通常時優勢時劣勢時のボイスがそれぞれあるのはもちろん、最高レアのカードを使った時やそれぞれのキャラごとに専用演出が入るカードを使った時のボイス等、対戦そのものでも喋るのだけど、
面白いのが対戦開始時の相手キャラとの掛け合い。
対戦開始時は基本的にそれぞれ相手に関わらないボイスが流れるのだけど、
ストーリーを進めるとキャラ同士が交流を持つので、特定のキャラとマッチするとストーリーの進度に合わせたキャラ同士の会話が流れる。
これがもうかなりエモくて「いい仕事してますねありがとう」としか言いようがない。
最後に、ゼノンザードにおける主なストーリー3種類について
まず「前章譚コミカライズ+アプリ内ストーリー」
これがゼノンザードにおける基本的な物語で、おそらく描かれた出来事がほぼ同一世界の中で起きている。
次に「アニメ版ストーリー」
これはアニメ版がおそらく上のコミカライズ+アプリ内ストーリーを元に再構成されている物語で、
アプリ内等のストーリーとある程度齟齬があるため分けて考える必要がある。
最後に「カード内フレーバーテキスト中ストーリー」

これはカードゲーム用のカードに書かれたフレーバーテキスト内における物語で、
これだけでも割と面白い読み物として読める。
特にこれについては持ってないカードのテキストでも全て問題無くアプリ内で確認できるので、
無料で全て楽しめるかなり良いコンテンツな上にかなり面白いので好き。
【ミックスモード】音ゲ苦手な自分が今どハマりしてるリズムゲームについて【初音ミク Project DIVA MEGA39's】
今回オススメしたいゲームは先日発売した「初音ミク Project DIVA MEGA39's」、ではない。
いや、対象としては間違いなくこのゲームではあるのだけども、
正確に言うとこのゲーム中に含まれる「ミックスモード」のオススメをしたいのだ。
ミックスモードとは
簡単に言うとSwitchのJoy-Conの機能を使った新しいリズムゲームモードなのだが、
通常のアーケードモードやいくつか触ったことのある音ゲよりもかなりタイミングの判定が甘い。
つまり『ちゃんとタイミング通り押したと思ったのに失敗判定になった』という事がまず起こらないのだ。
この想定通りのレスポンスがあるリズムゲームというものが想像以上に楽しいので、Switchを持っている方にはぜひ体験版を触ってみていただきたい。 ec.nintendo.com
ミックスモードをより楽しむには
ミックスモードを楽しむに当たって、いくつかオススメしたい設定や機能があるのでご紹介。

まずこの失敗時のボーカルの項目。
デフォルトだとタイミングを外すなどで失敗判定が入ってしまうと、歌うことに失敗し曲のボーカル部分が消えるという設定になっているため、
この項目を「歌う」に変更しておこう。
こちらのミスでいちいちミクさん達に歌うのを止めてもらう必要は無いのだ。

次にリズムゲームボタン音量。
これがデフォルトだとボタンを押した時の音量がかなり大きく、曲の聴き取りに若干の難が出る。
上の画像にある「5」に設定してもそこそこ大きい音量となっているため、自分でお好みの音量に落とそう。
楽しむことが最重要事項なので、まずは曲そのものを楽しめるようにしておこう。
これで設定は完了だ!それでは良いリズムゲーライフを!
……なに?曲が難しくて途中で曲が終わってしまう?
そんな時は「完奏モード」だ!

この完奏モードは、通常だと曲が終わってしまう程失敗してもそのまま続けて楽しめるモードとなっている。
代わりにクリアできた際の報酬が少し減りクリア記録は残らないが、
楽しむ分にはそんなこと関係ないのでガンガン使っていこう!
先程も書いたが、わざわざミクさん達に歌うのをやめてもらう必要は無いのだ!
テキトーにやっててもそこそこ達成率が出るので、『あれ、自分でも結構イケるんじゃね?』というモチベにも繋がるぞ!
……なに?そもそも曲が分からない?
自分も全然分からん!(DIVAの初代と2ndくらいでしかボカロ曲を知らないので)
なのでそんな時は「PVプレイリスト再生」機能を使おう!
とりあえず全曲、もしくは知らない曲全てを登録したプレイリストを作成し、
時折シャッフル再生をして好みの曲を見つけ出そう!
ほんとに曲全然知らないので歌詞も出るこの機能かなり助かる……
こんなところで機能紹介終了!それでは今度こそ良いリズムゲーライフを!
あ、よろしければブログ名にも使ってるゼノンザードの布教記事についてもチェックお願いします
