【AI】近未来の世界が手元に来ている話【ゼノンザード】

今、勝負事の世界にある異変が起こっている。
それは「ヒトよりも強いAIの誕生」である。

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対AIの軌跡

AIに関する知識やAIが現れた分野の情報は付け焼き刃レベルなので、リンクが多くなることをご容赦願いたい。
ただし、どのリンク先の記事にもなかなか興味深い事が書かれている点は保証する。

 

ヒトよりも強いAIとして最も有名であろう、チェスの世界王者に黒星を付けた初のコンピューター「ディープ・ブルー」。

電王戦でプロ将棋棋士に勝った「Ponanza」。
将棋ソフトの進化は将棋界に何をもたらしたか。これまでの電王戦を振り返る|将棋コラム|日本将棋連盟

ディープラーニングによる学習でプロ囲碁棋士を打ち倒した 「AlphaGo」。
女流囲碁トップ棋士が語る、「相棒AI」との付き合い方 | 日経 xTECH(クロステック)

 

評価関数に入れる値の自動生成やディープラーニングの採用、AI同士で何千万回も戦わせることで大量にデータを得る等によって、困難と言われてきたゲームでのヒト超えを成し遂げてきたAI達。
上記のような完全情報ゲームのみならず、去年2019年には不完全情報ゲームかつ多人数戦であるポーカーや麻雀においてもAIは最強格まで登り詰めている。
ポーカーの複数人対戦でAIがプロに圧勝、初の快挙が世界にもたらすインパクト|WIRED.jp
「この強いAIは何だ?」オンライン麻雀の“謎”の答えは、マイクロソフト ──「不完全情報ゲーム」に強いAIは金融業界を変えるか | Business Insider Japan

 

『AIが人間を超える』、そんな数々のSF作品に描かれてきた近未来の出来事が今、現実に、現在進行形で起きている。
そしてそのAIの波が遂にオリジナルカードゲーム、デジタルゲームの世界にまで波及した。
それが【ゼノンザード】であり、そのAI部分を担っているのは「Ponanza」のメイン開発者がリードエンジニアを務めているAI専門の会社、HEROZ株式会社である。


ゼノンザード<ZENONZARD>公式サイト│ BANDAI

 

AIの2つの側面とゼノンザードのAI

対AIという形でAIについて上で軽く書いたが、一緒に貼ったリンクにもあるようにAIは「ヒトのパートナー」としての側面も持っている。
【『ゼノンザード』インタビューその2】AIがデジタルカードゲームに新しい風を吹き込む! - ファミ通.com
ゼノンザードのAIについて知るのであれば、おそらくこの記事が最も分かりやすいだろう。
アプリ配信よりずっと前の記事ではあるものの、ゼノンザードにおいてAIが採用されている事の利点が数多く紹介されている。

上の記事では触れられていないが、ゼノンザードでは最も強い対戦特化型AIというものが存在しており、そのAIと対戦できるイベントが時折行われる。
つまりゼノンザードでは「最強の敵であるAIへの挑戦」と「最高のパートナーであるAIとの連携」のどちらの経験も得られる、カードゲーム、デジタルゲームとして唯一かつ非常に特異的な作品となっているのだ。

 

今この状況の面白さ

自分にとってMTGや遊戯王・デュエルマスターズ等のカードゲームや、マリオやポケモンなどのデジタルゲームは昔から触れてきた「自分たちの遊び」と言う感覚があるが、チェスや将棋等にはそこまで触れてこなかった。

それに、いくらチェスや将棋等でAIが強くなった所で、プロとしてそのゲームに人生を賭ける程強い人達と同じ目線でAIに対する事が出来る程、自分には知識も経験も無いしまず追い付けない。
その道におけるAIの凄さ強さ素晴らしさを実感しきれることは永遠に無いのだ。

しかしこのゼノンザードはどうだ。
自分たちの庭であるカードゲーム・デジタルゲームの世界に、他の分野で目覚ましいほどの活躍を見せるAIが降りてきている。
しかも誰もが未踏の全く新しいゲームで、だ。
それはこれまで絵空事でしかなかった、ヒトより強いAIの存在を全力で感じ取れる非常に魅力的なチャンスだと自分は感じている。

自分にとってゼノンザードというアプリが今存在しているのが、奇跡にも近いような感覚なのだ。

自分はβ時代に判断ミスによって最強AIに敗れ、先日には様々な幸運が重なって最強AIにリベンジを果たす事が出来た。

でもまだまだ足りない。普段一緒に戦うパートナーのAIのプレイにすら感心させられるし、カードゲームはカードの追加や調整でゲームそのものが大きく変わる。
もっと、何回でも、いつまでも最強AIに挑戦したい。こんなに面白い遊びはそうそう見つかりはしない。
そんなゼノンザードをプレイできている今が最高に楽しい。

今後ずっとゼノンザードが続いて欲しいというのが今の一番の願いだである。続かなかろうが何か大きな変化が起きようが、きっと今この時の感覚を忘れることはできないだろう。

 

 

【追記】AIシンガーきりたん

今のAI技術の高度さと手軽さが体感できる好例となる出来事が最近起きたので動画と記事をご紹介
是非きりたんともコラボしてほしい……

suzusime-log.hatenablog.jp

新環境になるので今まで使ってたデッキを晒す【ゼノンザード】

使ってて勝率に問題はないなと感じたものをピックアップ

 

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マナ加速をしてとりあえずデカくてダメージを出せるユニットを出すデッキ。

組んでからそんなに経ってないけど結構勝てる。

ただ改良点はいくつもあるし、環境によっても最前のレシピは変わるので場合場合で要調整。


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パンデミックを中心に除去で枚数アドバンテージを取っていくデッキ。

パンデミック型エンリコを組んでみた時、相手が使ったカードを殆ど墓地送りにして使えるカードが全然無くなって行ったのを見て組んだ。

紫の中では一番のお気に入り。


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紫を利用したデッキは基本的にこんな感じで小型中心デッキの亜種がほとんどだったと思われる。

フォースも割れて打点と手数も出せる優秀な型。


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普通の紫を発展させたデッキ。

序盤から相手ユニットを潰してマナ加速に使えなくしたり、相手のキーユニットをデストラクションやオッドアイ、復讐のドラゴンで潰して勝つ王道な感じ。

紫は総じて黄単には勝ちやすかった感覚がある。


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ティルウェルを採用したBPダウンを積みまくった除去型の赤。

上の紫群と似たような型ではあるが、エンリコでデッキデスも狙える。


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EX1で追加されたカードでいい具合に無色デッキを組めそうだったので組んでみた無色単。

白のような耐久型に近いが、キマイラ無しでベースを減らせるためフォースやデッキの純度を上げられてなかなか良い。

魔力ケイラアグロもどきを組みたい

と思ってたらこんなデッキが出来てた。

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バンクガイズ不足で1枚リトルプランクに置き換えているが、プランクはプランクで役に立つのでこのままでもいいかもしれない。

 

元々黄青で組んでいてティンパニーや魔力喰いも入れていたが、調整に調整を重ねた結果赤青になり、スペルゲイザーヴォルフやバンクガイズが入った今の形になった。

調整してて感じたのはこんな感じ。

  • 色2のマジックは重い
  • コスト3ミニオンも結構重い
  • 魔力喰いは発動条件を満たすのが難しい
  • ティンパニーは軽減できる時と場に出したい時の噛み合いがあまり良くない
  • ターン終了時に起き上がる守護者ベースは有用
  • スペルゲイザーヴォルフはガン回しに必須レベルだが手札過多になる場合もある
  • なんとなく入れてみたバンクガイズが終盤の詰めにかなり有用。

調整中、ウロボロスのフォースを採用している相手にはほぼほぼ勝てなかったが、今の形、特にバンクガイズを採用してからはかなり戦えるようになった。

回す際に重要な点をいくつか挙げるとこの辺りになるかな。

  • マジックは色マナが無いと使えないため、できるだけ色マナを作るように動かす
  • スペルゲイザーヴォルフが場にいるだけでかなりマジックが気軽に打てるようになる
  • バンクガイズは間違いなく強力だが、バンクガイズがいなくてもある程度ライフを削りに行くことはできる

 

実際に回した動画

その1

https://nico.ms/sm35687636

https://youtu.be/RJnjXQKdmTE

その2

https://nico.ms/sm35692138

https://youtu.be/fy_02iTx7os

レジェンド無しデッキの解説(緑単)【ゼノンザード】

だがエピックは入っている。

単色だとどうしても導きの乙女シリーズが入ってきてしまうから仕方ないね

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基本的にはバインディングのどちらか+メイプルツォーク辺りでフォースやミニオンをレストして、盤面やマナに蓄えていたミニオンで一気に相手ライフを削って勝つのが勝ち筋。

速やかにその形へ持っていくための構築で、あんまり改造案は思いつかない。

 

採用理由

  • とりあえずバインディングローズ採用。ローズのみだと不安なためアイヴィも追加
  • ダメージソースにリヤーボ、ライフ回復のためにラビィ・メイプル採用
  • ドローソースとして導きの乙女採用
  • 序盤の移動権によるマナ加速のため1,2コストミニオンは6枚ずつ、できるだけ緑ミニオンで
  • メリエルナ・トイプーでマナ加速狙い
  • ラビィ・メリエルナ・導きの乙女・トイプーを活用するため、ベースの村娘を多めかつ荒野の旅人3枚
  • 村娘を効果的に使用するためにキマイラ採用
  • バインディング系は相手ターンにも使えた方が勝ちに繋がりやすいためフェニックス採用
  • フェニックス採用のためイーグル採用
  • 自由枠はアイヴィ・マーチャルーカ・トイプー・イーグルの3枚目を別のカードに置き換えるくらい?交換先はオットルーボかミリュイ辺りになると思う

 

回し方

  • キマイラを採用しているのでマリガンはそんなに難しくない。ベース系が2枚以上あったら戻したり、重いカードばかりだったら少し戻したりとか基本的なやり方とほぼ同じはず
  • 村娘は何かしらのコンボが発生するような状況でない限りは手札にあっても設置しない。例外はメイプルを出すときにマナに緑が4枚まで行かなそうな時と、手札にかなり多くの村娘が来てしまった場合くらい
  • ラビィの回復効果はある程度狙っても狙い過ぎない。マナが増える事の方が重要なので、必要そうならためらいなく移動
  • アタックできそうなときはするが、相手のマナがある程度起きていてフラッシュタイミングに何かしらの行動が起こされそうならアタックをしない
  • 相手ライフを一気に削りきるタイプのデッキなので、盤面・マナにあるDPを意識しておく
  • 導きの遠目は出来れば場に置いておきたいが、絶対ではない
  • 手札にイーグルがあり自分のフェニックスがのこている場合、多少無茶でも7マナは確保する
  • リヤーボは出来ればライフ7ある時に出したいが、それでなくても十分なBPDPがあるので出した方がよさそうなら出してしまっていい
  • メイプルでの回復は強力なので、メイプルが場にいる場合は出来れば緑4マナを確保する
  • バインディング2種はフォースのレストに使えることを強く意識。ウロボロス・フェニックス・ミノタウロス辺りはねらい目。できれば相手ターンのフラッシュタイミングに使いたい
  • 準備が整った、もしくは相手が隙を見せたターンに一気に決める。長引けば長引くほど相手側の準備が整う事を意識する

実際に回している動画

https://nico.ms/sm35675456

https://youtu.be/vLuenocmI_k

レジェンド以外の汎用性高いカードまとめ【ゼノンザード】

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各色に存在する導きの乙女シリーズ。

そのターン中指定された色のマナを置いていれば1ドローという連携の効果を持っている。

連携以外の効果もその色を強化するものになっているため、単色では多くの場合3積みされるだろう。

 

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各色に存在する特定の色のマナが4つ以上あれば効果を発揮する8コストシリーズ。

導きの乙女シリーズと同じで単色を強化するものとなっているが、8コストと少し重めかつ効果の強さにばらつきがあるので、枚数はきちんと調整したいところ。

 

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黄色はもちろん、キマイラのフォースを使う際には入れてみてもいいカード。

フィールドミニオンが少なめなデッキでは効果が不発する可能性が上がるのでその点は注意。

 

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黄色を混ぜ込む混色を作る目的がこのカードの場合が多い。

黄色マナ1つの3コストで再行動はなかなかの強さ

 

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大型ミニオンが中心ならば黄色以外でも入れてみていいカード。

0コストになるのは単純に強い。

 

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フェニックスの雛と同様に、黄色でなくてもキマイラを採用しているなら入れてみていいカード。

書いてあることが単純なカードは強いを体現しているカード。

 

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フェニックスの雛と同様に、キマイラを採用していれば入れてみていいカード。

手札を減らさないカードは強い。

 

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フェニックスの雛と同じような感じで、キマイラを採用していて守りたいフォースがあるなら採用してみてもいいカード。

ミノタウロスと相性が良い。

 

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素引きしても弱くない唯一のベースミニオン。

デッキの枠を埋めたりベースミニオンを絞り気味のデッキに採用したりもできる。

フォースの破壊時効果でベースに置いても配置時効果の1ドローは発動しない事に注意。

 

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大半のデッキに入る汎用性のかなり高い必須級カード。

実質ベースミニオンである点、デッキ圧縮、連携効果を発揮するためのベース確保等々利点がかなり多いカードとなっている。

 

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デッキに2コストミニオンが足りないなと感じたらとりあえず突っ込んでいいカード。

2コストミニオン自体が移動権を交えて器用な動きができるのが強い。

 

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BP0な点には気を付けなければならないが、それ以外は優秀なカード。

導きの乙女シリーズがBP400なので、彼女達を取れるのが強い。

 

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多くのデッキに入ってくるカードの一つ。

ウォレスやダスカースなどを4コストで一方的に取れてBPDPも十分にある良カード。

 

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実際の所完成しているデッキにはそこまで入っていないかもしれない。

だが、手札が減らずにDP2でBPもそこそこなのでカードが足りない時の代用として入れて十分強いカード。

 

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これも大まかにはツインテール・シザースと同様に代用に近いようなカード。

ただし6コストBP900とかなりコスパがよく、単体でアオバと相討ちできるのが評価できる。

 

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フェニックスを採用しているデッキに入れてみていいカード。

ただし黄色においては他のカードで十分だろう。

 

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多くのデッキで採用されうる強カード。

盤面でにらみ合いが発生しやすいゲームなので、十分コストが下がった状態で出せることは多いだろう。

 

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後半まで行けるデッキやフィニッシャーが不足しているデッキでは採用してみていいカード。

相当除去しにくいうえに再起が付いているので、なかなか強い。

ゼノンザードのAIが関わる箇所まとめ

ゼノンザードという作品の中核を担うAI。

そのAIについて分かっている情報をまとめてみた。

多少間違っていたとしても大きく外してはいない、と思う。

 

クロスバトル等の対バディAI戦

 自分 vs 相手のバディAI (クロスバトル)

 自分のバディAI vs 相手 (クロスバトル)

 自分 vs 自分のバディAI (トレーニング戦)

ゼノンザードにおける基本的な対戦方式。

クロスバトルにおいて自分と自分のバディAIのデッキはカードの並びが同一になるよう設定されている。

AI性能はバディAIのレベル、カードそれぞれに対する熟練度(※)に大きく依存している。

(※:カードゲーマーvol.46より)

熟練度についてはアプリ上では確認出来ないものと思われる。

バディAIのそもそもの判断基準はビッグデータを元にした学習のはずなので、参照されるビッグデータの変化があれば、他が同条件でも行動は変わるだろう。

バディAIとして選べるコードマンは16体いるが、AIとしての性能に差は無いので好みで選んでしまって問題ない。

 

対公式AI戦

大元のAIそのものはバディAIと同様らしいが、どうやら学習方法に違いがある模様。

最強AIであるストライオ・ザナクロンは何かしらのイベントでのみ戦えるようだが、毎日1回ストライオ・ザナクロンの半分程度の強さに設定されている公式AI戦があるので、まずは彼らを倒せるようになるのが目標の1つになるだろう。

なお、βテスト時点でのストライオ・ザナクロンの完成度は想定の50%程度らしい(※)。奴はどこまで強くなるのだろうか……

(※:カードゲーマーvol.46より)

 

対戦時のアドバイス機能

対戦時にその場その場でどんな手を打つと良いかバディAIに聞く事が出来る機能。

この機能でのAI性能は単身で戦いに行くバディAIよりも強く設定されている(※)ので、バディAIのレベルが低くても安心。

(※:どこで見聞きしたか忘れた。どこかの動画だったかインタビュー記事だったか)

ランクマッチの上位や公式AI戦ではこの機能に頼れなくなるため、早いうちからこの機能を利用してゼノンザードの基礎的な考え方をバディAIから学び取っておく事が重要。

なお、ルームマッチ(コードマッチ)やフレンドマッチでの対人を含めた対戦ではアドバイス機能の有効無効を設定できる模様。f:id:a_four:20190903150451j:image
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対戦時の使用マナ自動選択

カードプレイのコストを払う際、どのマナを使ってコストを払うか先に自動で選んでくれる機能。

もちろん、使うマナを自分で選択し直す事もできる。

おそらくバディAIとは別のAIによる機能だが、根拠は薄い。(バディAIが味方にいないトレーニングバトル等の時でも存在する機能だからくらい)

βテスト時は最善手とは言えない選択もみられたが、最近公開されている公式のプレイ動画では大分改善された様子が見て取れる。f:id:a_four:20190903145730j:image

 

戦況評価

自分の戦況、相手の戦況、それらを合算した全体の戦況の3種類を対戦後にグラフ化してくれる機能。

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対戦中は自分の戦況によってバディAIのセリフが変わる。

戦況グラフから直接ターンを指定してリプレイやIFバトルを楽しむこともできる。

これもバディAIとは別のAIによる機能だと思われる。

βテストではアグロ系や特殊勝利に近いようなデッキでは勝利ターン以外の評価が低めに算出される場合もあったが、他は特に問題は見受けられなかった。

IFバトル中では打った手毎にリアルタイムで評価してくれるのも嬉しい所。

 

デッキ編集時のアドバイス機能

既に組み終わっているデッキの改善案を貰ったり、使いたいカードをいくらか選んでから残りのデッキを埋めて貰う案を貰ったりする事ができる。

使用している場面は無かったが、貰った案が好みではなかった場合は改めて別の案を貰う事もできるようだ。

ネクストTV#7で見た限りではどちらもおかしな案になっている様子は無かった。f:id:a_four:20190903143639j:image
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性能にバディAIのステータスが関わっているかは分からないが、対戦時のアドバイスと同じでこの機能のAIを弱くする利点がほぼ無いため、少なくとも一定以上の判断力を持つAIが使用されているものと思われる。

また、戦況評価等もそうだが【AIの判断に特に問題が無いように見える】時点でTCG系のゲームとしてはかなり性能がいいレベルであるという事をきちんと認識しておきたい。

 

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ゼノンザードはこんな感じで様々な箇所でAIが活用されていて、かなりプレイヤーサポートも充実している。

だが、この至れり尽くせりのような状況にも1点穴が存在する。

それはフレンドマッチ等を利用しない限り、「初心者は初心者と対戦できない」という点だ。

もちろんランクマッチだろうがフリーマッチだろうが初心者同士でマッチングすることはあるだろう。

しかし、その対戦相手は同じ初心者ではなく、多くの知識を携えた相手のバディAIとなる。

そして低レベルのバディAIでもゼノンザードにおける定石はある程度守っているため、ゼノンザードのルールが馴染んでいない人にとっては思っている以上に強敵となりうる。

おそらく開発側もその点に気付いているからこそ、他の箇所でできるだけフォローをしようと多くのプレイヤーサポートを用意しているのだろう。

そのプレイヤーサポートを存分に利用する方法も下にまとめてみた。

 

  • 対戦中、事ある毎にバディAIにアドバイスを貰い、自分の判断とバディAIの判断が一致するか確かめる。

ゼノンザードのルールに慣れないうちは、バディAIがなぜそんな手を勧めるのか分からないかもしれない。

だが、バディAIはルールを把握しつつ4ターン以上先を予測して動いているのが主な原因のため、安心して判断材料にしよう。

 

  • バディAIが勝った試合のリプレイを観て、自分の時と何が違うのかを確認する。

アドバイスを貰う時とほぼ同様の理由ではあるが、こちらはそもそも試合の展開そのものが大きく異なる事も多い。

βテストにおいて、自分で組んだデッキでバディAIが全く想定外の勝ち方を見せてくれた時は甚く感動した。

 

  • IFバトル機能を使い、どんなプレイをすれば勝てていたかを探る。

あの時の選択は正解だったか?という疑問を解決することができる有能機能。

もちろんどんな手でも勝てない時は勝てないだろうが、様々なアプローチで疑問を解消できるのは間違いなく便利。

どうやっても勝てなかったという結果が出ようとも、それはそれで有用なデータになる。

 

  • デッキ編集にてバディAIからアドバイスを貰い、デッキの調整をする。

使用したデッキ内容そのものにより良い選択がある可能性もある。

自分だけでは見えていなかった案もバディAIと一緒なら見えてくるだろう。

 

  • 勝って気持ちよかった試合のリプレイにロックをかけておき、時々見返す。

気分や勝ちへのイメージはかなり大事。

諦めなければ勝てる試合は必ずある。

フォースの組み合わせ5(ケイローン編)【ゼノンザード】

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ある程度マジックを入れるようなデッキには採用されるフォース。

ゼノンザードにおいてマジックは強めに設定されているため、そのフリーコストを最大2減らす効果はなかなか強力。

ただし相手が使ってきた場合、破壊時効果を与えてでもケイローンの破壊を狙うかと言われるとかなり微妙なライン。

ライフが4ある影響でプレイヤーのライフ自体が少ない傾向にあるため、使われた場合はプレイヤーのライフを狙った方が基本的には勝率がよくなるだろう。

ペガサス+ケイローン

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ケイローン側としてはそこそこ相性が良いと思われる組み合わせ。

フリーコストが減ったマジックでも連続で使おうとするとある程度の数の色マナを使用しなければならないため、小さい色つきミニオンをマナへ移動させる事で色マナの数を稼ぐという形になりそう。

この組み合わせから見ると青単辺りが一番相性が良いものと思われる。

サイクロプス+ケイローン

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マジックを併用して攻撃を通す形として案外採用のありそうな組み合わせ。

サイクロプスの効果でアタック時有利をとりつつ、BPを越えられない相手はマジックで処理という形が中心になるだろう。

オルトロス+ケイローン

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基本的にはサイクロプス+ケイローンと似たような運用になると思われるが、アオバとウォークライを持っている黄、貫通を持っている緑においてフォースの恩恵が強いだろう。

スフィンクス+ケイローン

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マジックを使った速攻寄りのデッキで見かける事がありそうな組み合わせ。

黄、赤、青辺りの速攻デッキに使われると厄介かもしれない。

キマイラ+ケイローン

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「魔力ケイラアグロ」デッキ、つまりは 

魔力喰い+優秀なマジック+低コストだが相手ライフを狙えるミニオン+ケイローン+キマイラ

の組み合わせでβテストプレイヤーならかなりの割合で知っているデッキのフォース。

このデッキに対してのみに強いメタデッキが組まれるくらいには意識されていた。

魔力ケイラアグロではなくても、マジックを使う多色orベースユニオンを減らしたい単色であるならばこの組み合わせが必ず選択肢に入るだろう。

キマイラの効果が『フィールド・ミニオンのコストを支払う場合』のみに調整が入り、なおかつ魔力喰いも『本来のコストが4コスト以上のマジックを使用している場合』へと調整されているため、魔力ケイラアグロは相当扱いが難しくなるものと思われる。

このフォースの組み合わせ自体も以前ほどの強さは無くなったが、キマイラの「序盤のベース事故を無くし、デッキ中のベース採用枚数を減らす」ような使い方はほぼ問題無くできるため、ある程度マジックを採用している単色デッキでは依然として採用されるだろう。

フェニックス+ケイローン

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マジックが多い単色ならばとりあえずこれは一考する。

そもそもフラッシュタイミングに動くのはマジックが大半のため、相性が良いのは間違いない。

フェニックスが壊された後でも、マジックでフラッシュタイミングを狙いやすい点も良い。

ウロボロス+ケイローン

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攻撃、守りにおいてミニオンを利用しつつマジックも使っていきたいようなデッキに合う。

基本的にどの色でもマジックは強めに設定されているが、白、緑、青、紫辺りの単色に使われいるのを見るかもしれない。

ミノタウロス+ケイローン

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ミノタウロスである程度顔が守れるため、マジック中心のデッキである程度の採用率があると思われる。

ミノタウロスでのタッチ多色化を考えた際特殊なベースミニオンを出せるため、フェニックス無しでフラッシュを見るマジック中心多色デッキでの採用も見込める。