魔力ケイラアグロもどきを組みたい
と思ってたらこんなデッキが出来てた。
バンクガイズ不足で1枚リトルプランクに置き換えているが、プランクはプランクで役に立つのでこのままでもいいかもしれない。
元々黄青で組んでいてティンパニーや魔力喰いも入れていたが、調整に調整を重ねた結果赤青になり、スペルゲイザーヴォルフやバンクガイズが入った今の形になった。
調整してて感じたのはこんな感じ。
- 色2のマジックは重い
- コスト3ミニオンも結構重い
- 魔力喰いは発動条件を満たすのが難しい
- ティンパニーは軽減できる時と場に出したい時の噛み合いがあまり良くない
- ターン終了時に起き上がる守護者ベースは有用
- スペルゲイザーヴォルフはガン回しに必須レベルだが手札過多になる場合もある
- なんとなく入れてみたバンクガイズが終盤の詰めにかなり有用。
調整中、ウロボロスのフォースを採用している相手にはほぼほぼ勝てなかったが、今の形、特にバンクガイズを採用してからはかなり戦えるようになった。
回す際に重要な点をいくつか挙げるとこの辺りになるかな。
- マジックは色マナが無いと使えないため、できるだけ色マナを作るように動かす
- スペルゲイザーヴォルフが場にいるだけでかなりマジックが気軽に打てるようになる
- バンクガイズは間違いなく強力だが、バンクガイズがいなくてもある程度ライフを削りに行くことはできる
実際に回した動画
その1
その2
レジェンド無しデッキの解説(緑単)【ゼノンザード】
だがエピックは入っている。
単色だとどうしても導きの乙女シリーズが入ってきてしまうから仕方ないね
基本的にはバインディングのどちらか+メイプルツォーク辺りでフォースやミニオンをレストして、盤面やマナに蓄えていたミニオンで一気に相手ライフを削って勝つのが勝ち筋。
速やかにその形へ持っていくための構築で、あんまり改造案は思いつかない。
採用理由
- とりあえずバインディングローズ採用。ローズのみだと不安なためアイヴィも追加
- ダメージソースにリヤーボ、ライフ回復のためにラビィ・メイプル採用
- ドローソースとして導きの乙女採用
- 序盤の移動権によるマナ加速のため1,2コストミニオンは6枚ずつ、できるだけ緑ミニオンで
- メリエルナ・トイプーでマナ加速狙い
- ラビィ・メリエルナ・導きの乙女・トイプーを活用するため、ベースの村娘を多めかつ荒野の旅人3枚
- 村娘を効果的に使用するためにキマイラ採用
- バインディング系は相手ターンにも使えた方が勝ちに繋がりやすいためフェニックス採用
- フェニックス採用のためイーグル採用
- 自由枠はアイヴィ・マーチャルーカ・トイプー・イーグルの3枚目を別のカードに置き換えるくらい?交換先はオットルーボかミリュイ辺りになると思う
回し方
- キマイラを採用しているのでマリガンはそんなに難しくない。ベース系が2枚以上あったら戻したり、重いカードばかりだったら少し戻したりとか基本的なやり方とほぼ同じはず
- 村娘は何かしらのコンボが発生するような状況でない限りは手札にあっても設置しない。例外はメイプルを出すときにマナに緑が4枚まで行かなそうな時と、手札にかなり多くの村娘が来てしまった場合くらい
- ラビィの回復効果はある程度狙っても狙い過ぎない。マナが増える事の方が重要なので、必要そうならためらいなく移動
- アタックできそうなときはするが、相手のマナがある程度起きていてフラッシュタイミングに何かしらの行動が起こされそうならアタックをしない
- 相手ライフを一気に削りきるタイプのデッキなので、盤面・マナにあるDPを意識しておく
- 導きの遠目は出来れば場に置いておきたいが、絶対ではない
- 手札にイーグルがあり自分のフェニックスがのこている場合、多少無茶でも7マナは確保する
- リヤーボは出来ればライフ7ある時に出したいが、それでなくても十分なBPDPがあるので出した方がよさそうなら出してしまっていい
- メイプルでの回復は強力なので、メイプルが場にいる場合は出来れば緑4マナを確保する
- バインディング2種はフォースのレストに使えることを強く意識。ウロボロス・フェニックス・ミノタウロス辺りはねらい目。できれば相手ターンのフラッシュタイミングに使いたい
- 準備が整った、もしくは相手が隙を見せたターンに一気に決める。長引けば長引くほど相手側の準備が整う事を意識する
実際に回している動画
レジェンド以外の汎用性高いカードまとめ【ゼノンザード】
各色に存在する導きの乙女シリーズ。
そのターン中指定された色のマナを置いていれば1ドローという連携の効果を持っている。
連携以外の効果もその色を強化するものになっているため、単色では多くの場合3積みされるだろう。
各色に存在する特定の色のマナが4つ以上あれば効果を発揮する8コストシリーズ。
導きの乙女シリーズと同じで単色を強化するものとなっているが、8コストと少し重めかつ効果の強さにばらつきがあるので、枚数はきちんと調整したいところ。
黄色はもちろん、キマイラのフォースを使う際には入れてみてもいいカード。
フィールドミニオンが少なめなデッキでは効果が不発する可能性が上がるのでその点は注意。
黄色を混ぜ込む混色を作る目的がこのカードの場合が多い。
黄色マナ1つの3コストで再行動はなかなかの強さ
大型ミニオンが中心ならば黄色以外でも入れてみていいカード。
0コストになるのは単純に強い。
フェニックスの雛と同様に、黄色でなくてもキマイラを採用しているなら入れてみていいカード。
書いてあることが単純なカードは強いを体現しているカード。
フェニックスの雛と同様に、キマイラを採用していれば入れてみていいカード。
手札を減らさないカードは強い。
フェニックスの雛と同じような感じで、キマイラを採用していて守りたいフォースがあるなら採用してみてもいいカード。
ミノタウロスと相性が良い。
素引きしても弱くない唯一のベースミニオン。
デッキの枠を埋めたりベースミニオンを絞り気味のデッキに採用したりもできる。
フォースの破壊時効果でベースに置いても配置時効果の1ドローは発動しない事に注意。
大半のデッキに入る汎用性のかなり高い必須級カード。
実質ベースミニオンである点、デッキ圧縮、連携効果を発揮するためのベース確保等々利点がかなり多いカードとなっている。
デッキに2コストミニオンが足りないなと感じたらとりあえず突っ込んでいいカード。
2コストミニオン自体が移動権を交えて器用な動きができるのが強い。
BP0な点には気を付けなければならないが、それ以外は優秀なカード。
導きの乙女シリーズがBP400なので、彼女達を取れるのが強い。
多くのデッキに入ってくるカードの一つ。
ウォレスやダスカースなどを4コストで一方的に取れてBPDPも十分にある良カード。
実際の所完成しているデッキにはそこまで入っていないかもしれない。
だが、手札が減らずにDP2でBPもそこそこなのでカードが足りない時の代用として入れて十分強いカード。
これも大まかにはツインテール・シザースと同様に代用に近いようなカード。
ただし6コストBP900とかなりコスパがよく、単体でアオバと相討ちできるのが評価できる。
フェニックスを採用しているデッキに入れてみていいカード。
ただし黄色においては他のカードで十分だろう。
多くのデッキで採用されうる強カード。
盤面でにらみ合いが発生しやすいゲームなので、十分コストが下がった状態で出せることは多いだろう。
後半まで行けるデッキやフィニッシャーが不足しているデッキでは採用してみていいカード。
相当除去しにくいうえに再起が付いているので、なかなか強い。
ゼノンザードのAIが関わる箇所まとめ
ゼノンザードという作品の中核を担うAI。
そのAIについて分かっている情報をまとめてみた。
多少間違っていたとしても大きく外してはいない、と思う。
クロスバトル等の対バディAI戦
自分 vs 相手のバディAI (クロスバトル)
自分のバディAI vs 相手 (クロスバトル)
自分 vs 自分のバディAI (トレーニング戦)
ゼノンザードにおける基本的な対戦方式。
クロスバトルにおいて自分と自分のバディAIのデッキはカードの並びが同一になるよう設定されている。
AI性能はバディAIのレベル、カードそれぞれに対する熟練度(※)に大きく依存している。
(※:カードゲーマーvol.46より)
熟練度についてはアプリ上では確認出来ないものと思われる。
バディAIのそもそもの判断基準はビッグデータを元にした学習のはずなので、参照されるビッグデータの変化があれば、他が同条件でも行動は変わるだろう。
バディAIとして選べるコードマンは16体いるが、AIとしての性能に差は無いので好みで選んでしまって問題ない。
対公式AI戦
大元のAIそのものはバディAIと同様らしいが、どうやら学習方法に違いがある模様。
最強AIであるストライオ・ザナクロンは何かしらのイベントでのみ戦えるようだが、毎日1回ストライオ・ザナクロンの半分程度の強さに設定されている公式AI戦があるので、まずは彼らを倒せるようになるのが目標の1つになるだろう。
なお、βテスト時点でのストライオ・ザナクロンの完成度は想定の50%程度らしい(※)。奴はどこまで強くなるのだろうか……
(※:カードゲーマーvol.46より)
対戦時のアドバイス機能
対戦時にその場その場でどんな手を打つと良いかバディAIに聞く事が出来る機能。
この機能でのAI性能は単身で戦いに行くバディAIよりも強く設定されている(※)ので、バディAIのレベルが低くても安心。
(※:どこで見聞きしたか忘れた。どこかの動画だったかインタビュー記事だったか)
ランクマッチの上位や公式AI戦ではこの機能に頼れなくなるため、早いうちからこの機能を利用してゼノンザードの基礎的な考え方をバディAIから学び取っておく事が重要。
なお、ルームマッチ(コードマッチ)やフレンドマッチでの対人を含めた対戦ではアドバイス機能の有効無効を設定できる模様。
対戦時の使用マナ自動選択
カードプレイのコストを払う際、どのマナを使ってコストを払うか先に自動で選んでくれる機能。
もちろん、使うマナを自分で選択し直す事もできる。
おそらくバディAIとは別のAIによる機能だが、根拠は薄い。(バディAIが味方にいないトレーニングバトル等の時でも存在する機能だからくらい)
βテスト時は最善手とは言えない選択もみられたが、最近公開されている公式のプレイ動画では大分改善された様子が見て取れる。
戦況評価
自分の戦況、相手の戦況、それらを合算した全体の戦況の3種類を対戦後にグラフ化してくれる機能。
対戦中は自分の戦況によってバディAIのセリフが変わる。
戦況グラフから直接ターンを指定してリプレイやIFバトルを楽しむこともできる。
これもバディAIとは別のAIによる機能だと思われる。
βテストではアグロ系や特殊勝利に近いようなデッキでは勝利ターン以外の評価が低めに算出される場合もあったが、他は特に問題は見受けられなかった。
IFバトル中では打った手毎にリアルタイムで評価してくれるのも嬉しい所。
デッキ編集時のアドバイス機能
既に組み終わっているデッキの改善案を貰ったり、使いたいカードをいくらか選んでから残りのデッキを埋めて貰う案を貰ったりする事ができる。
使用している場面は無かったが、貰った案が好みではなかった場合は改めて別の案を貰う事もできるようだ。
ネクストTV#7で見た限りではどちらもおかしな案になっている様子は無かった。
性能にバディAIのステータスが関わっているかは分からないが、対戦時のアドバイスと同じでこの機能のAIを弱くする利点がほぼ無いため、少なくとも一定以上の判断力を持つAIが使用されているものと思われる。
また、戦況評価等もそうだが【AIの判断に特に問題が無いように見える】時点でTCG系のゲームとしてはかなり性能がいいレベルであるという事をきちんと認識しておきたい。
ーーーーーーーーーーーーーーーーー
ゼノンザードはこんな感じで様々な箇所でAIが活用されていて、かなりプレイヤーサポートも充実している。
だが、この至れり尽くせりのような状況にも1点穴が存在する。
それはフレンドマッチ等を利用しない限り、「初心者は初心者と対戦できない」という点だ。
もちろんランクマッチだろうがフリーマッチだろうが初心者同士でマッチングすることはあるだろう。
しかし、その対戦相手は同じ初心者ではなく、多くの知識を携えた相手のバディAIとなる。
そして低レベルのバディAIでもゼノンザードにおける定石はある程度守っているため、ゼノンザードのルールが馴染んでいない人にとっては思っている以上に強敵となりうる。
おそらく開発側もその点に気付いているからこそ、他の箇所でできるだけフォローをしようと多くのプレイヤーサポートを用意しているのだろう。
そのプレイヤーサポートを存分に利用する方法も下にまとめてみた。
- 対戦中、事ある毎にバディAIにアドバイスを貰い、自分の判断とバディAIの判断が一致するか確かめる。
ゼノンザードのルールに慣れないうちは、バディAIがなぜそんな手を勧めるのか分からないかもしれない。
だが、バディAIはルールを把握しつつ4ターン以上先を予測して動いているのが主な原因のため、安心して判断材料にしよう。
- バディAIが勝った試合のリプレイを観て、自分の時と何が違うのかを確認する。
アドバイスを貰う時とほぼ同様の理由ではあるが、こちらはそもそも試合の展開そのものが大きく異なる事も多い。
βテストにおいて、自分で組んだデッキでバディAIが全く想定外の勝ち方を見せてくれた時は甚く感動した。
- IFバトル機能を使い、どんなプレイをすれば勝てていたかを探る。
あの時の選択は正解だったか?という疑問を解決することができる有能機能。
もちろんどんな手でも勝てない時は勝てないだろうが、様々なアプローチで疑問を解消できるのは間違いなく便利。
どうやっても勝てなかったという結果が出ようとも、それはそれで有用なデータになる。
- デッキ編集にてバディAIからアドバイスを貰い、デッキの調整をする。
使用したデッキ内容そのものにより良い選択がある可能性もある。
自分だけでは見えていなかった案もバディAIと一緒なら見えてくるだろう。
- 勝って気持ちよかった試合のリプレイにロックをかけておき、時々見返す。
気分や勝ちへのイメージはかなり大事。
諦めなければ勝てる試合は必ずある。
フォースの組み合わせ5(ケイローン編)【ゼノンザード】
ある程度マジックを入れるようなデッキには採用されるフォース。
ゼノンザードにおいてマジックは強めに設定されているため、そのフリーコストを最大2減らす効果はなかなか強力。
ただし相手が使ってきた場合、破壊時効果を与えてでもケイローンの破壊を狙うかと言われるとかなり微妙なライン。
ライフが4ある影響でプレイヤーのライフ自体が少ない傾向にあるため、使われた場合はプレイヤーのライフを狙った方が基本的には勝率がよくなるだろう。
ペガサス+ケイローン
ケイローン側としてはそこそこ相性が良いと思われる組み合わせ。
フリーコストが減ったマジックでも連続で使おうとするとある程度の数の色マナを使用しなければならないため、小さい色つきミニオンをマナへ移動させる事で色マナの数を稼ぐという形になりそう。
この組み合わせから見ると青単辺りが一番相性が良いものと思われる。
サイクロプス+ケイローン
マジックを併用して攻撃を通す形として案外採用のありそうな組み合わせ。
サイクロプスの効果でアタック時有利をとりつつ、BPを越えられない相手はマジックで処理という形が中心になるだろう。
オルトロス+ケイローン
基本的にはサイクロプス+ケイローンと似たような運用になると思われるが、アオバとウォークライを持っている黄、貫通を持っている緑においてフォースの恩恵が強いだろう。
スフィンクス+ケイローン
マジックを使った速攻寄りのデッキで見かける事がありそうな組み合わせ。
黄、赤、青辺りの速攻デッキに使われると厄介かもしれない。
キマイラ+ケイローン
「魔力ケイラアグロ」デッキ、つまりは
魔力喰い+優秀なマジック+低コストだが相手ライフを狙えるミニオン+ケイローン+キマイラ
の組み合わせでβテストプレイヤーならかなりの割合で知っているデッキのフォース。
このデッキに対してのみに強いメタデッキが組まれるくらいには意識されていた。
魔力ケイラアグロではなくても、マジックを使う多色orベースユニオンを減らしたい単色であるならばこの組み合わせが必ず選択肢に入るだろう。
キマイラの効果が『フィールド・ミニオンのコストを支払う場合』のみに調整が入り、なおかつ魔力喰いも『本来のコストが4コスト以上のマジックを使用している場合』へと調整されているため、魔力ケイラアグロは相当扱いが難しくなるものと思われる。
このフォースの組み合わせ自体も以前ほどの強さは無くなったが、キマイラの「序盤のベース事故を無くし、デッキ中のベース採用枚数を減らす」ような使い方はほぼ問題無くできるため、ある程度マジックを採用している単色デッキでは依然として採用されるだろう。
フェニックス+ケイローン
マジックが多い単色ならばとりあえずこれは一考する。
そもそもフラッシュタイミングに動くのはマジックが大半のため、相性が良いのは間違いない。
フェニックスが壊された後でも、マジックでフラッシュタイミングを狙いやすい点も良い。
ウロボロス+ケイローン
攻撃、守りにおいてミニオンを利用しつつマジックも使っていきたいようなデッキに合う。
基本的にどの色でもマジックは強めに設定されているが、白、緑、青、紫辺りの単色に使われいるのを見るかもしれない。
ミノタウロス+ケイローン
ミノタウロスである程度顔が守れるため、マジック中心のデッキである程度の採用率があると思われる。
ミノタウロスでのタッチ多色化を考えた際特殊なベースミニオンを出せるため、フェニックス無しでフラッシュを見るマジック中心多色デッキでの採用も見込める。
フォースの組み合わせ4(ミノタウロス編)【ゼノンザード】
ミニオンの攻撃によるプレイヤーのライフ削りを抑制するフォース。
その特性ゆえに破壊時効果の活用できそうなフォースでもある。
zenonblogyoteiti.hatenadiary.com
サイクロプス+ミノタウロス
攻撃を通したいサイクロプスと盤面を開けても顔を守ってくれるミノタウロスの相性はかなりいい。
赤、緑、紫等の単色で見かける組み合わせだろう。
オルトロス+ミノタウロス
効果対象が重いミニオンなので、オルトロスを中心に組まれたデッキではこの組み合わせも採用率が高いと思われる。
ケイローン+ミノタウロス
ミノタウロスである程度顔が守れるため、マジック中心のデッキである程度の採用率があると思われる。
ミノタウロスでのタッチ多色化を考えた際特殊なベースミニオンを出せるため、フェニックス無しでフラッシュを見るマジック中心多色デッキでの採用も見込める。
ペガサス+ミノタウロス
後半での移動権活用を視野に入れると選ばれる組み合わせ。
フォースだけで言えばもっともマナ加速しやすい組み合わせでもあるだろう。
どちらの理由でも十分採用はあり得る。
スフィンクス+ミノタウロス
低コストミニオンがデッキの核かつ動きが遅めだったり盤面が空きやすいデッキ、のようなデッキを組んだ際に採用されるかもしれない。
そう考えると青の潜入辺りとの相性は悪くなさそう。
キマイラ+ミノタウロス
ちょっと重めのデッキやガチガチに守りを固める白で採用されるイメージ。
フォース選択の時点で負け筋を潰しに行っている感じがある。
ウロボロス+ミノタウロス
中・大型中心のデッキ辺りで使われるであろう組み合わせ。
この組み合わせはフォースのライフを回復したり守ったりして盤面を固める白で見ることも多い。
確か魔力ケイラアグロのメタデッキである無色デッキがこの組み合わせだったはず。
フェニックス+ミノタウロス
フラッシュタイミングを見つつ、速攻対策をしたいときはこの組み合わせになる可能性が高い。
相手が高DPでのビートを狙うデッキや特殊勝利系でない限りは、どちらか、もしくはどちらもフォースが割られるような組み合わせのため、それを前提にデッキを組むと面白いデッキができるかもしれない。
ゼノンザードの環境に革命が起きた
「ワイルドランド」のF・ミニオンカード「荒野の旅人」をご紹介!
— 【公式】 ゼノンザード<ZENONZARD> (@zenonzard) August 4, 2019
召喚時に各色のB・ミニオンカードをデッキからサーチして手札に1枚加えることができる。どの色のデッキでも活躍が見込める低コストミニオンだ。必ず初期手札に加えたい1枚。https://t.co/MfhSPAI7ED#ゼノンザード pic.twitter.com/gq6hukTDgB
先日発表されたこのカード1枚でほとんどのデッキの構築が変わる事になるだろう。
発表された時のあまりの衝撃にこの記事を書かざるを得なかったレベル。
ほぼ全てのデッキにおいて、このカードかキマイラのどちらかは採用されるような状態になると思われる。
明らかにフィニッシャー等の方向性としては強くないが、β時点でのデッキ構築の常識を変える、汎用性の高い強力なカードと言える。
以下利点と欠点の考察
利点
『フィールドミニオンである』
ベースミニオンでもマジックでもない。
つまりはマナさえあればメインフェイズで自由に使用でき、移動権によるマナ加速や壁にもなり、場合によっては打点にも繋がる。
『無色1コストである』
ベースミニオンを引かなくとも1ターン目から使用できるし、1ターン目以外に使用しても使用マナを圧迫しにくい。
特に序盤はミニオン同士の戦闘が起こりにくいため、BPが低くても影響が少ない。
『手札が減らない』
例え手札に加えたカードに使い道が無くとも、それが手札であるという時点で価値が出る場合がある。
『必要に応じたカードを選択してサーチできる』
デッキ中に複数種のサーチ先があれば、その場その場で最も適したカードをサーチできる。
このカードの場合は多色デッキの際、足りない色をデッキから持って来れるため、安定性が増す。
『デッキが圧縮できる』
デッキの中から特定のカードを抜くということは、それ以降のドローで対象のカードを引く確率が0になるということである。
(もちろん同名の別カードを引く事はあるだろうが)
『ベースミニオンが手札に加わる』
これのみで色事故が減る、もしくはデッキの枠が広がるのは間違いない。
ベータ時点のキマイラを採用しない単色において、色ベースミニオンは基本的に7枚が基本的な枚数、盾持ちゴブリンも大体3枚入っている状況だった。
この盾持ちゴブリンの枠を荒野の旅人に置き換えるだけでベースミニオンが実質10枚入っているようなものになるのでかなり安定性が増し、そこまで必要ないならば元のベースミニオン自体を4,5枚程度に減らして別のカードを入れることもできる。
しかも、これのみに留まらず、正式サービス時には各色に配られるであろう連携の効果が、対応した色のベースミニオンを手札に抱えておくことによって効果を発動しやすくなり、さらなる1ドローへと変化することになる。
そしてこれはただの妄想だが、もし今後メリエルナやワイズ・ドラマーのような手札のベースミニオンを何らかの形で使用するカードが現れた場合、さらに重要性が増すだろう。
欠点
- 使用するためにはこのカードを引いておく必要がある
- サーチしたカードの使用に基本的に1ターンはかかる
- サーチできるカードが限られている
『使用するためにはこのカードを引いておく必要がある』
このカードを確実に手札に入れる手段が無い以上、結局はここに行きついてしまう。
キマイラとの決定的な違いはここに表れる。
『サーチしたカードの使用に基本的に1ターンはかかる』
パンドリアもそうだが、サーチ先がベースミニオンかつマナフェイズが過ぎているタイミングのため、基本的には引いてすぐに色が出るわけではない。
プレイ時に好きな色をすぐに出せる、という点のみだけ見れば、今の所リトル・プランクが最も優れているだろう。
『サーチできるカードが限られている』
気を付けなければならないのが、サーチできるベースミニオンは各色の特別な有用効果を持たない基本的なベースミニオンで名称指定されていることで、それらが構築時に少なかったり、対戦中に引き切ったりしてしまうと、効果が不発してしまう事になる。
不発を避けようとするならば基本ベースをできるだけ増やす方向になるかもしれないが、そこはデッキ全体との相性を考えたりなど、構築の腕を試される部分になるだろう。
不発については割り切るならば、連携などを採用せず、構築時点でベースミニオンを減らし、キマイラを採用せず、とりあえず実質7枚のベースミニオンになる、基本ベース1・特殊ベース3・荒野の旅人3という採用にするのも悪くはないのかもしれない。